[T.18] 团队项目:Beta 阶段项目展示
项目管理
依然采用github进行代码管理,采用飞书进行文档管理与任务协作
任务分配与管理
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通过例会确定总体需求、划分优先级并进行任务分配,由相应负责同学进行任务细化,并填写到飞书当中
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实时同步任务完成情况

Bug管理
在飞书中发布bug fix,并指定同学进行维修

分支与发布规范
我们制定了严格的分支管理规范,保证代码质量与版本控制
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所有开发人员仅能够在自己的开发分支进行提交,并向dev分支提交PR
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由前/后端负责人审核PR后进行合并

团队沟通
团队主要通过每日例会+微信群的形式进行沟通
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每日例会:同步各成员的任务进展、当日计划以及遇到的问题,帮助团队及时掌握整体开发状态,并快速识别可能影响进度的风险点
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微信群:作为日常即时沟通渠道,用于需求细节确认、问题反馈、任务提醒和临时决策沟通,保证信息能够快速传达和响应。
改进
在Alpha阶段,团队最大的经验教训是不能过度追求“既要又要”,Alpha阶段虽然讨论出了较多需求,但由于功能目标较分散,导致核心功能打磨不够充分。因此在Beta阶段,我们根据开发周期更紧张的实际情况,对任务设置了优先级,优先完成必要性更强、对用户体验影响更大的核心需求
典型用户场景
好友们在闲暇时一起打开《ParaDice》开启掷骰冒险。大家在地图上前行,通过小游戏和各种道具展开轻松有趣的斗智斗勇,并在随机事件中一路竞速,最终在欢笑与博弈中携手击败 Boss,决出最后的赢家。
项目特色
1.充足的小游戏

1)打字竞速
谁是打字达人?

2)切蛋糕
看谁能切得最精准?


3)信任考验
竞争还是合作,这是个问题?


4)博弈游戏
走多还是走少,选择相同步数的不动!

5)游标卡尺
看看谁停得最准~

6)彩虹记忆
短时记忆挑战,选择特定的颜色位置!

7)数算挑战
谁能算得最快(手速最快)😉

8)心中数秒
绝对的时间感?🤔

9)投骰子
幸运之神会眷顾谁呢?

2.丰富的道具/buff/事件
道具

任意门:传送至目标玩家所在的位置
猩红之刃:损失一半血量,对目标造成等量伤害
丘比特之箭:与某人共同获得永恒Buff,共享良性行为(Action)
骰子升级卡:将当前骰子提升一级:木 → 铜 → 银 → 金
魔笛:与某人共同获得沉沦Buff,共享恶性行为(Action)
名刀司命:抵挡一次致命伤害
萍雨水盂:获得甘霖Buff
反方向的钟:给目标玩家添加「迷途」Buff,使其下次移动时朝反方向前进
贤者的庇护:原地复活
金刚法印:获得金身Buff
摩愿佛珠:获得神眷Buff
buff

腐化:接下来4回合每2回合HP-1
诅咒:接下来3回合保持LP-1状态
神眷:接下来3回合保持LP+1状态
威势:青龙阵营增益,增益效果翻倍(阵营技能)
永恒:接下来2回合与某人共享良性行为(共享良性Action)
辟邪:接下来5回合无视毒瘴类负面效果
无畏:血量立刻减至1点,3回合内血量保持不变
离火:朱雀阵营增益,每4回合LP+1(阵营技能)
金身:接下来2回合受到的伤害减半
隐匿:接下来1回合免疫任意事件与道具影响
迷途:下1回合朝反方向移动
毒瘴:接下来3回合每回合触发一次恶性随机事件影响
甘霖:接下来4回合每2回合HP+1
劫运:白虎阵营技能,抢夺目标的好运(阵营技能)
贤者的庇护:原地复活,不回到检查点
庇护:抵挡一次致命伤害(隐藏效果)
沉沦:接下来2回合与某人共享恶性行为(共享恶性Action)
鎮厄:1回合内免疫恶性事件与负面Buff(玄武阵营技能)
反刺:受到伤害后反伤一部分(示例为约30%)
嗔怒:接下来2回合造成的伤害+1
事件
| 事件名称 | 事件描述 | 事件分类 | 具体效果 / 影响 |
|---|---|---|---|
| 采集到草药 | 在路边发现了草药,恢复了体力 | 正面事件 | 恢复玩家生命值(HP) |
| 吹出幸运泡泡 | 梦幻泡泡飘到你面前,藏着好运 | 正面事件 | 获得好运相关的增益 |
| 捡到勇士的圣遗物 | 发现古老圣遗物,获得一次道具抽奖机会 | 正面事件 | 免费获得 1 次道具抽取机会 |
| 受到天使眷顾 | 天使的祝福降临,获得神眷Buff | 正面事件 | 获得【神眷】Buff(LP +1,持续 3 回合) |
| 隐匿 | 遁入异次元空间,获得隐匿Buff | 正面事件 | 获得【隐匿】Buff(免疫任意事件与道具影响,持续 1 回合) |
| 交换 | 命运之手将你与另一位玩家交换位置 | 中性事件 | 与场上另一名玩家强制互换地图位置 |
| 这是什么?尝一口 | 发现神秘物质,尝试后获得随机效果 | 随机事件 | 随机触发正面或负面的未知效果 |
| 被蚊虫叮咬 | 丛林中的“蚊虫”叮咬了你 | 负面事件 | 触发轻微负面影响 |
| 踩到了狗屎 | 运气糟糕的一天 | 负面事件 | 触发轻微负面小事件 |
| 偶遇孤魂野鬼 | 你被野鬼打了一闷棍 | 负面事件 | 触发中度负面惩罚 |
| 一阵风 | 一阵狂风卷走了你的道具 | 负面事件 | 失去当前拥有的道具 |
| 恶魔之眼 | 你注视了恶魔的眼睛,获得诅咒Buff | 负面事件 | 获得【诅咒】Buff(LP -1,持续 3 回合) |
| 迷途 | 迷失方向,获得迷途Buff | 负面事件 | 获得【迷途】Buff(下一回合反向移动) |
| 雷劫 | 天雷降临,HP归零 | 致命事件 | HP 直接归零,退回最近的【检查点】 |
3.细致的新手引导
第一次涉及游戏相关概念时会引入介绍(如:HP生命值,LP幸运值,道具使用等),便于玩家快速上手。


触发新buff时(如:诅咒),我们会先介绍其效果,并将该buff图标置于页面左上角,鼠标悬于上可随时查看其效果,方便玩家快速理解和回顾。

4.综合的计分与成就机制
成就机制
共 9 个成就,每局每人每项只能获得一次。加分值分两档:5 分(基础成就) 与 8 分(高难成就)。
| AchievementType | 名称 | 触发条件 | 加分 | 触发机制 |
|---|---|---|---|---|
| triple_one | 三连一 | 连续 3 次掷骰为 1 | 5 | EventBus(每次 Action 前) |
| triple_six | 三连六 | 连续 3 次掷骰为 6 | 5 | EventBus |
| boss_kill_shot | K 头 | 对 Boss 造成致命一击(HP 预测法) | 5 | EventBus |
| boss_damage_ten | 勇者之路 | 累积对 Boss 伤害 ≥ 10 点 | 5 | EventBus |
| item_collector | 道具收藏家 | 同时持有 3+ 道具 | 5 | EventBus |
| first_to_boss | 先行者 | 第一个到达 Boss 格 | 5 | HSM 状态机(进入 Boss 战时) |
| survivor | 生存大师 | 游戏结束从未死亡 | 8 | HSM(GameOver 结算时) |
| luck_master | 幸运之星 | 游戏结束 LP 达最大值 | 8 | HSM(GameOver 结算时) |
| mini_game_winner_three | 小游戏之王 | 累计 3 次小游戏第 1 名 | 8 | HSM(每轮小游戏结束时) |
结算积分
小游戏排名得分(公式 10 - (rank-1)×3,最低 1 分)
| 排名 | 2 人局 | 3 人局 | 4 人局 |
|---|---|---|---|
| 第 1 | 10 | 10 | 10 |
| 第 2 | 7 | 7 | 7 |
| 第 3 | — | 4 | 4 |
| 第 4 | — | — | 1 |
Boss 战斗 / 道具 / 成就得分
| 得分项 | 常量 | 值 | 类别 |
|---|---|---|---|
| Boss 每点伤害 | ScoreBossDamagePerPt | 1 pt/伤害 | boss |
| Boss 暴击 | ScoreBossCritBonus | 2 pts | boss |
| K 头(击败 Boss) | ScoreBossKillShot | 15 pts | boss |
| 获得道具 | ScoreItemAcquired | 3 pts | item |
| 使用道具 | ScoreItemUsed | 2 pts | item |
| 骰子升级 | ScoreDiceUpgrade | 5 pts | item |
| 成就加分 | AchievementDefinition.Points | 5 或 8 pts | achievement |
不同名次的专属结算画面:


最终综合的排名与数据统计

开发过程中用户反馈


团队贡献
团队每人有45分基础分与8-3分奖励分。在beta阶段每个成员都很好的完成了各自的任务,我们根据成员贡献分配奖励分数
| 成员 | 角色 | 开发中负责的内容 | beta阶段分数 |
|---|---|---|---|
| 王天一 | PM、前端负责人 | 地图模块和部分BUFF/ITEM功能开发,完成了地图格子、进度条、格子属性和界面美化等内容的推进。 | 48 |
| 熊熙恺 | 副 PM、后端负责人 | 动画效果、结算机制以及部分BUFF/ITEM功能开发,完善了游戏的视觉反馈、积分排名和道具体验。 | 54 |
| 高藩 | 前端开发 | 完成了不同阶段BGM以及投骰子、按钮、行动反馈等音效设计与接入 | 52 |
| 蔡世源 | 前端开发 | 负责新手引导与规则说明模块,完善了BUFF、ITEM交互说明以及随机事件、HP、LP、检查点和BOSS战等规则说明内容 | 50 |
| 林子淇 | 策划、部署 | 主要参与小游戏模块和移动端优化工作,推动了小游戏功能完善,并提升了项目在移动端的适配效果 | 47 |
| 刘逸夫 | 小游戏开发 | 开发更多小游戏,丰富了游戏过程中的互动内容 | 49 |
项目进展

我们的燃尽图是根据已划分的子任务个数绘制的,因此能够较直观地反映Beta阶段任务剩余量的变化趋势。
发布
发布版本功能:
以下是为您整理的两个表格的 Markdown 格式:
发布版本功能:
| 功能模块 | 描述 |
|---|---|
| 创建派对房间 | 支持 2~4 人对局,房主创建房间,其他玩家可浏览列表或输入房间 ID 加入,房主可移出玩家 |
| 选择专属阵营 | 四个阵营(青龙/朱雀/白虎/玄武),每个阵营拥有独特技能 |
| 小游戏 (mini game) | 5 种小游戏(彩虹记忆、精准计时、游标卡尺读数等),根据排名分配骰子品质 |
| 主地图行进 | 地图由普通格、事件格、Fog 块、Fragile 块、Checkpoint、Boss 格组成 |
| 事件 / 道具 / Buff | 随机事件触发、道具使用(骰子升级卡、任意门、反方向的钟)、Buff/Debuff(神眷、甘霖、诅咒、毒瘴、迷途等) |
| Boss 战 | 抵达终点后与 Boss 交战,骰子点数为伤害,高质量骰子有更高暴击率;Boss 可发动天雷、诅咒、回血、反刺技能 |
| 结算界面 | 胜负结算展示 |
Beta 阶段新增功能:
| 功能模块 | 描述 |
|---|---|
| 音效系统 | 不同阶段 BGM 与关键操作音效 |
| 地图扩展 | 60 格地图、进度条、格子颜色区分、地图 UI 美化 |
| 更多小游戏 | 新增打字速度(TypingSpeed)、信任困境(TrustDilemma)、蛋糕切割(CakeCutting)、困境竞速(DilemmaRace)、数学计算(MathCalc)等 |
| 积分结算系统 | 基于小游戏表现、Boss 战表现、道具使用、随机成就等维度计算积分并排名 |
| 新手引导 | Buff / Item 说明页面 |
发布地址:
-
Web 版在线游玩:https://bitaction.cn/game/paradice/
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桌面端下载:https://github.com/b1tAction/paraweb/releases (支持 Windows、macOS、Linux)
用户日活
推广
-
在官方网站 https://bitaction.cn/ 上线项目介绍页
-
建立官方测试群(QR 码发布于发布说明),邀请玩家加入内测
-
通过班级同学、好友圈进行口碑推广,邀请 20+ 玩家内测
日活
根据后台数据统计,Beta 阶段的玩家总数大致300+人
软件工程质量
文档
后端文档体系相当完善,paradiced 仓库中包含:
| 文档 | 路径 | 说明 |
|---|---|---|
| 项目总览与开发指南 | CLAUDE.md | 覆盖架构、包结构、编码规范、开发流程、Git 规范 |
| 后端启动与生产部署 | README.md | 详细的本地启动流程、Docker 配置、生产环境 nginx 路由 |
| 游戏设计文档 | doc/background.md | 游戏背景、玩法规则、事件/Buff/道具/阵营/Boss 战规则 |
| EventBus 系统 | doc/internal/event_bus_system.md | 事件总线详细说明 |
| Metadata 契约文档 | doc/metadata/ | LogEntry/Player/EventContext/HSMContext/ActionContext/Buff/RoundData 等字段契约 |
| 各子包 README | pkg/*/README.md、internal/*/README.md | 覆盖 constants、gamelog、id、net、protocol、rng、hsm、action、nakama、cli 等模块 |
前端文档相对较少,主要依赖代码自解释和 PR 审查。
代码规范
-
后端:英文注释(游戏专属术语保留中文),禁止类型别名,使用
constants.Type格式引用枚举,Git Commit 信息必须英文,禁止git add .必须明确指定文件。 -
前端:使用 biome(
biome.jsonc存在)进行代码格式化与 lint 检查,TypeScript 严格模式。
单元测试
项目有完善的单元测试和集成测试体系:
-
测试文件数量:代码库中共有 465 个
_test.go测试文件(含子包) -
覆盖范围:
-
RNG 与骰子(
pkg/rng) -
资源加载(
pkg/resource) -
错误处理(
pkg/errors) -
ID 与协议(
pkg/id、pkg/net) -
游戏日志(
pkg/gamelog) -
Nakama 生命周期、消息、Presence、错误处理(
internal/nakama) -
Engine、Action、Event、Buff、Item、Boss 战、小游戏逻辑(
internal/engine) -
HSM 状态栈、状态转移、回合场景、集成测试(
internal/engine/hsm) -
Gamemap 路径与格子行为(
internal/gamemap) -
CLI 自动化场景(
internal/cli)
-
实际代码行覆盖率
| 文档 | 路径 | 说明 |
|---|---|---|
| 项目总览与开发指南 | CLAUDE.md | 覆盖架构、包结构、编码规范、开发流程、Git 规范 |
| 后端启动与生产部署 | README.md | 详细的本地启动流程、Docker 配置、生产环境 nginx 路由 |
| 游戏设计文档 | doc/background.md | 游戏背景、玩法规则、事件/Buff/道具/阵营/Boss 战规则 |
| EventBus 系统 | doc/internal/event_bus_system.md | 事件总线详细说明 |
| Metadata 契约文档 | doc/metadata/ | LogEntry/Player/EventContext/HSMContext/ActionContext/Buff/RoundData 等字段契约 |
| 各子包 README | pkg/*/README.md、internal/*/README.md | 覆盖 constants、gamelog、id、net、protocol、rng、hsm、action、nakama、cli 等模块 |
核心游戏逻辑(engine/minigame、event、gamemap、rng、action)覆盖率均在 90% 以上,整体测试质量较高。internal/nakama(Nakama 协议适配层)和 internal/cli(CLI 工具)覆盖率相对较低,是后续可重点补充的方向。
CI/CD
项目采用了完整的 CI/CD 流水线
-
CI(
ci.yml):所有 push 和 PR 触发,包含以下 job:-
Go Test:go test ./...运行全量测试 -
Build Dev:go build验证编译(排除 Nakama 插件) -
Build CLI:go build ./cmd/pdcli验证 CLI 工具
-
-
CD(
deploy.yml):PR 合并到 master 或手动触发时:-
验证模块文件、运行测试、构建包
-
用
git archive打包源码为 tar.gz -
SSH 上传到服务器
/opt/paradiced/incoming/ -
调用服务器受控 sudo wrapper 执行 pluginbuilder 构建和
docker compose up -d部署
-
经验教训
Beta 阶段落实的工程改进:
- 进度管理颗粒度:Beta 阶段将飞书大卡片拆得更细,结合 GitHub Issues 和 Milestones 追踪到每个小游戏、每个 Event 效果的具体落实,有效减少了"任务积压在最后阶段"的风险。Scrum Meeting 系列(Meeting 8~14)完整记录了每两日的进度与困难,信息透明度明显提高。
- 代码审查严格度:进一步收紧 PR 合并权限,要求核心分支代码除 CI 通过外,还必须有至少一位非本模块作者的签准,提升了合并代码质量。
- 回归测试意识增强:Beta 阶段新增功能(复活甲、名刀司命、积分结算等)在每轮开发后均进行了专项回归测试,Scrum Meeting 记录中多次出现"完成 XXX 测试用例整理"和"修复 XXX 后的状态恢复问题"等条目,说明团队在引入新功能时主动保护已有逻辑的意识明显提升。
Beta 阶段的实际教训:
- 在线多人小游戏的同步比预期顺利:信任困境(TrustDilemma)等在线博弈论小游戏的多人实时同步运行稳定,联调没有出现重大问题,说明基于 Nakama WebSocket 的同步架构在新玩法类型上具备良好扩展性。
- 积分结算引入的边界情况复杂:将小游戏排名、Boss 战伤害贡献、道具使用次数、随机成就等多维度汇总进结算系统,需要在 Scrum Meeting 11/12/13 中多次修复"BOSS 战重复计分"等边界问题。教训:多维度计分逻辑的边界情况需要在设计阶段就明确定义清楚,而非依赖测试驱动发现。
- 新 Buff/Item 的触发顺序验证成本高:复活甲、名刀司命等新增道具与已有 Phase 系统交织,需要针对每种组合编写独立测试用例,测试维护成本比预期高。提示设计新 Buff/Item 时应同步设计完整的测试矩阵。
- 用户引导和文案应与功能同期规划:Alpha 阶段总结指出道具说明文案意义含糊不清,Beta 阶段虽已补充 Buff/Item 说明交互,但这一教训提醒我们:文案和引导应在功能开发同期规划,而非在发布前期突击补充。
- 移动端适配工作量:超出预期,适配移动端的工作量比想象中更大。
对软件工程的整体认识:
经过 Alpha 和 Beta 两个完整迭代,团队对以下软件工程实践形成了切身体会:权威服务器架构(Nakama + HSM)在保障多人游戏一致性上效果显著,但它带来的复杂性需要充足的单元测试覆盖来保障;CI/CD 流水线是多人协作的核心基础设施,让团队能够自信地频繁合并而不担心引入回归问题;任务拆分和 P0/P1/P2 优先级管理真正帮助团队在时间压力下守住了核心交付物。

浙公网安备 33010602011771号