[T.5] 团队项目:功能规格说明书
概念和术语
| 概念 | 解释 |
|---|---|
| 玩家 | 操控游戏角色进行游玩本游戏的实体 |
| 角色 | 符合游戏背景故事的,由玩家操控进行游玩本游戏的实体。每个角色具有初始属性/技能/BUFF |
| 属性 | 角色具有血量(HP)和幸运值(LP)两种属性。 |
| HP | 角色的血量属性。血量为0时则强制传送到之前经过最近的检查点复活,BUFF、道具、地块属性(迷雾、陷阱、事件、BOSS)可以影响血量 |
| LP | 角色的幸运值。幸运值会影响事件/道具的抽取等等。BUFF、道具、地块属性(迷雾、陷阱、事件、BOSS)可以影响幸运值 |
| 地块 | 地图上的格子,游戏角色的行进路径,共120格。 |
| 检查点 | 地图上每隔12格设置一个检查点,角色经过检查点时可以打开宝箱,从四种随机刷新的道具中选取1个道具。同一回合只能打开一个宝箱。 |
| BUFF | 角色受到的效果,影响属性、BUFF、行进方向等等。 |
| 道具 | 每个角色最多同时拥有3个道具,可以用于影响自己或其他角色的属性、BUFF、位置等等。 |
| 事件 | 玩家经过事件块时触发随机事件,影响属性、BUFF、道具、位置等等。 |
| BOSS | 在地图最后一格为BOSS地块,角色在其上触发BOSS战斗,掷出一定点数可以对BOSS造成伤害,反之BOSS也会对角色造成一定伤害,使角色回到附近的检查点。BOSS具有一定血量,最终击杀BOSS的玩家获得胜利。 |
典型用户
定义为“多设备联机娱乐派对游戏”,面向的典型用户是“轻社交开黑玩家”,即以熟人社交为核心,进行同步联机、互动体验的玩家群体;或者半内容创作者/传播型用户。
典型应用场景
- 多人在各自家中远程通过语音频道一起开黑玩休闲小游戏;
- 在内容创作/直播场景中以求获得“节目效果”,并反过来帮助游戏获得传播效果。
原型设计
主地图
主地图是玩家之间竞速的场所,在主地图时玩家可以查看自己的血量与幸运值,选择并使用道具,查看身上buff的种类与持续时间。

界面下方的区域是类似MC物品栏的装备选择区域,玩家持有的所有道具均将在这里展示,并可通过点击来选择使用。
装备区域上方显示玩家当前健康值与幸运值
界面右侧为buff显示区域,点击某个buff的按钮可以展示buff的剩余时长和buff的详细描述。

小游戏选择

上一轮结束后,所有玩家进入此页面,具有选择游戏权利的玩家可以在3个游戏中选择一个作为本轮的小游戏。
投骰子
当前轮次小游戏结束后,玩家需要通过投骰子决定这一轮的移动距离。投骰子界面采用弹窗形式,如图所示。

抽取与选择道具
当玩家经过检查点,可以抽取3个道具,并从中选择一个随身携带。这里也采用弹窗形式。

系统功能描述及验收验证标准——Alpha
前端
主地图
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 地图搭建 | 搭建一个120格同一风格的可玩地图 | 对地图进行美化,添加更多场景 |
| 随机事件 | 总共仅制作1-2个随机事件 | 制作全部随机事件 |
| Boss | 完善的boss对战机制 | 美化boss建模与对战动画 |
角色形象与属性
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 角色形象与动作 | 制作1个角色的形象以及idle、移动、战斗动作 | 制作全部角色形象与动作 |
| 健康值 | 完成健康值显示功能,简单的扣血、回血动画 | 完善扣血、回血动画 |
| 幸运值 | 完成幸运值显示功能,简单的降低、增加幸运值动画 | 完善降低、增加幸运值动画 |
| Buff | 制作1-2种buff的图标、效果与动画 | 完成全部buff的图标、效果与动画 |
选择小游戏界面
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 选择小游戏界面 | 完成选择小游戏界面 | - |
玩家动作
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 投骰子 | - | 完成投骰子界面制作 |
| 使用道具 | 制作3种道具使用时的动画效果 | 完成全部道具使用时的动画效果 |
| 使用技能动画 | - | 完成所有角色的技能动画 |
检查点
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 检查点设计 | 完成检查点形象设计 | - |
| 抽取道具 | 完成抽取道具界面设计 | - |
| 重生 | - | 完成重生动画 |
后端
地图
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 地图引擎 | 120格线性生成(含普通/检查点/Boss节点);跑通基于 HSM 的对局流转 | 增加分支路线选择逻辑;实现特殊地块属性(陷阱触发判定、迷雾视野) |
| Boss | 简单的Boss对战逻辑 | 增加更多对战机制(投掷道具、Boss大招等内容) |
角色与状态
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 角色属性 | 实现角色实体属性存储、基础 HP/LP 增减逻辑 | - |
| 事件总线 | 构建事件驱动的总线系统,支持事件、BUFF、道具注册特定行为 | 进行单播、广播的性能优化等,使得事件驱动系统的性能更好 |
| 状态同步 | 完成前后端的状态同步设计,包括状态机状态轮转、协议设计 | 依照新功能决定增加新的协议与状态同步机制 |
玩家动作
| 功能 | Alpha | Beta |
|---|---|---|
| 投骰子 | 接收客户端请求,进行投骰子并下发结果 | - |
| 使用道具 | 设计使用道具阶段、使用道具时机等(在HSM和事件总线的基础上进行设计) | - |
| 使用技能 | 同上 | - |
| 抽取事件、道具 | 设计抽取事件、道具阶段,并使用事件总线进行触发 | - |
| 重生 | 设计玩家死亡后重生回到检查点逻辑 | - |
小游戏
- 极限秒表
- 神经反射
- 数学速算
可能存在的问题与副作用
- 玩法可能不够成熟,平衡性存在问题;反复测试调整策划进行优化。

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