[T.4] 团队项目:选题和需求分析
N
当前多人派对游戏市场中,玩家对产品的核心需求主要集中在三个方面:低门槛开局、强社交互动、全程保持悬念。现有同类产品虽然在小游戏趣味性或棋盘机制上各有优势,但普遍存在平台门槛高、单局时间偏长、过度依赖运气,或中后期排名容易固化等问题,导致部分玩家尤其是落后玩家在游戏后期参与感下降、翻盘动力不足。因此,市场需要一款面向 2~4 人聚会/联机场景、能够在 较短局时内快速完成一局、同时兼具 小游戏操作感、棋盘事件随机性、玩家互坑互动性和追赶机制 的轻量化派对游戏,让玩家在轻松上手的同时,始终保有竞争欲、参与感与翻盘期待。
A
游戏机制
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每一轮游戏的流程依次为:进行小游戏、根据排名决定骰子种类、确定效果、掷骰子移动并触发事件,最后进入下一轮。
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玩家在一条不循环的道路上移动,步数由骰子决定。每轮开始前的小游戏的输赢会决定骰子等级,等级越高的骰子能掷出的最大点数的概率更大。
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首次有玩家经过脆弱方块时,方块会碎裂。若玩家的目的地恰好是未碎裂的脆弱块,玩家会掉下去,必须掷出一定点数才能爬出来。后续玩家经过已碎裂的方块会直接跳过,若目的地是已碎块则只能停留在前一格。
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第一位经过特定区域的玩家会触发迷雾,区域内所有玩家每次掷骰子前都会触发 debuff ()。后续未被覆盖进该区域的玩家经过时,可通过掷骰子免除 debuff ()。玩家离开后 debuff 消失,并获得 n 回合内再次进入不受影响的“免疫效果”。
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垫底玩家有权选择每次抽中的小游戏。同时垫底玩家可花费幸运值抽取 buff。
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第一位到达终点并击败 BOSS 的玩家获得最终胜利。
游戏内容
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背景故事:四个国家信仰四个不同的神明,听闻山顶有怪兽看守着一个神秘宝箱,于是每个国家各派出一名勇者前去争夺宝藏 ()。
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支持 2~4 人游玩,每人对应一个拥有不同祝福的棋子。
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地图元素: 包含主地图、随机事件、脆弱块、迷雾区域以及传送阵等。
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玩家属性: 包含“幸运值”,该数值与随机事件的触发效果息息相关。
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美术风格: 游戏采用类似地下城的 2D 地图风格,场景表现为一条不断延伸的路。
技术栈
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美术素材: 计划使用或参考来自 Kenney、Itch.io (如 Tiny Town, DesertPack, TinyDungeon, Ancient Forest 等)、OpenGameArt、craftpix 的资源,以及结合 Asprite 进行手绘。
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UI组装: 采用 Godot TileMap 与 LDtk 进行地图的组装和构建。
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客户端: 使用 GoDot 引擎开发,客户端主要负责渲染和用户交互。
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服务端: 采用权威 Server 模式,使用 Go 语言结合 Nakama 框架。服务端全权负责状态的维护与数据计算。
B
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社交互动。道具库,比如反方向的钟、道具小偷需要玩家直接对抗,增强趣味性和社交互动感。
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单局节奏合适。90-120 格配合双骰子机制,稳定控制在 40 分钟左右,符合现代碎片化娱乐需求。
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容易上手。整体规则简单,小游戏也比较符合直觉,玩家容易上手;2D 游戏对玩家设备要求不高,运行流畅。
C
我们核心玩法是“棋盘移动 + 随机事件 + 迷你游戏排名决胜” 。在这个框架下,我们将竞品分为直接启发竞品和市场同类主流竞品进行对比:
1. 直接启发竞品:Wii Party 及 MC版 Wii Party
这是最直接的对标对象 。
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优势: 小游戏设计充满趣味性,玩家参与度高 。
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劣势: 地图设计和长线机制存在缺陷。我们在试玩 MC 版时发现,游戏进行到 3-4 回合后,玩家的排名顺序就趋于固定。这会导致落后玩家失去游戏动力(即“滚雪球”效应过强)。
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我们的破局点: 针对“排名固化”的痛点,我们在游戏策划过程引入了强大的“追赶机制”。例如,垫底玩家在特定回合后可以选择小游戏 ,并且垫底玩家身上会固定刷新“魔鬼交易”道具(花费幸运值抽取正向事件)。这些机制专门用于限制第一名的优势,增加游戏的悬念和翻盘的快感。
2. 标杆级竞品:超级马力欧派对 (Super Mario Party)
作为派对游戏的天花板,它是必须研究的竞品。
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优势: 顶级的 IP 加持,小游戏与主机手柄硬件(体感、震动)结合极佳;多样的棋盘机制。
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劣势: 平台受限(仅限任天堂主机),玩家游玩门槛高(需要购买主机和游戏),且一局游戏时间往往长达 1-2 小时,过于重度。
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我们的破局点: 轻量化与平台下沉。随时随地,朋友们都可以打开电脑开黑。而且在小游戏设计上,我们选择了开发成本更低且易于上手的 2D 逻辑(如反应类、记忆类、简单数学速算等)。
3. PC/移动端流行竞品:Pummel Party (揍击派对) / 传统大富翁系列
这些是目前 Steam 和移动端常见的同类桌游。
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优势: 传统大富翁规则深入人心,Pummel Party 则通过极具攻击性的道具系统增加了玩家间的“互坑”乐趣。
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劣势: 传统大富翁过度依赖掷骰子的纯运气,缺乏操作感;而 Pummel Party 的地图往往是环形无限循环,缺乏明确的终极目标。
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我们的破局点: RPG 目标导向与多维属性。与漫无目的的绕圈不同,我们的地图是固定且线性的,有一套完整的“勇者讨伐看守宝箱怪兽”的背景故事 。终点处设有 Boss 战,最先到达并击败 Boss 的玩家才算获胜。此外,我们引入了 HP(血量)和 LP(幸运值)的双轨属性系统 ,以及极具策略性的地块(如易碎地块、传送门、迷雾等) ,让游戏不仅是运气的比拼,更具备资源管理和 RPG 冒险体验。
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1.分发方式
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核心渠道: 下载链接,安装即玩
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联机机制: 部署轻量化权威服务器,支持加密房间(密码进入),确保私密好友局体验。
2.推广策略
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社交裂变: 重点捕捉“反超、陷害、翻盘”等戏剧性瞬间,生成短视频(B站/抖音)投放,主打派对社交属性。
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直播互动: 鼓励主播进行实况联机,利用随机性(如“雷劫”等突发事件)增加节目效果,吸引观众。
预估用户量
预估发售一周后总玩家数量达到500,日活100

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