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cocoscreator使用总结

1.背景图的大小超过父节点的大小, 要使背景图不超过父节点, 可以在父节点上增加一个mask组件
2.layout组件可以设置垂直或水平布局, 垂直时可以设从上到下或从下到上, 水平布局可以设置从左向右, 从右向左, 可以方便用来设置文字在右下角之类的
3.ScrollView的bar可以移除, view里面因为设置了mask, scrollview所以能看到的大小就是view的大小,content的大小要超过view的大小, 不然不能拖动. 在content上面设置个layout组件, type改为vertical, resizemode改为 container, 这样子节点变化后, 会自动修改content的高度.
4.widget可以设置自己对齐的方式, 分水平方向与垂直方向, 还可以设置触发条件, 一般是在窗口尺寸变化时, 重新设置对齐方式
5.sprite可以设置color为纯黑, 这样变黑了, 然后加个opacity组件变成半透明
6.使用widget可以使用UI控件在角落或中心对齐, 如果其中某个部件因为替换图片长得往期可变, 影响重叠后面排列, 可以把后面的控件设置为此控件的子控件, 并设置对齐方式, 如果从左夯实开始排的, 中间可变的, 应该设置与父的右对齐,
如果是label控件, 长度可变, 只能通过代码控制后面控件的位置了, label设置完文字, 长度立即能拿到, 下面一句可以直接设置后面控件的位置
7.label不能设置超长文本, 可以用richtext(加载慢)或可以考虑用webview(微信小程序不支持), 可以考虑按文字多少, 每5行放到一个label上, 先插入n个label, 然后循环scedule每隔0.1秒再设置一个label一段文字
8.labelshadow文本的阴影, 只有label使用字体时才有用, 图片没用, 有color, x, y, blur可选择

9.组件prefab自己的位置最好为0,0坐标, 不要放大缩小(可能父节点调用了统一scale, 子节点也会变成这个scale), 由调用者设置坐标放大缩小, 调用者也可以在外面套个节点, 在节点上设置这些属性
10.animate可以使用物图片的角度, 实现加载动画
11.预制体根结点必须要有UITransform, 如果没有, 编辑器上可能不能显示图片, 图片spriteframe可以直接拖放到编辑器上的
12.半透明背景图, 可以插入一个sprite节点, 图可以用interal下面的default_sprite_splash的spriteframe, 颜色改为黑色, 框子设置大点, 然后再加个UIOpactity, 设置一个阀值, 如180
13.预制体上加blockinputevents, 可以屏蔽向下的事件
14.图片加个button时, 默认是选择不同状态的图片, 可以设置button的transition为scale, 这样按上去时就会放大缩小, 不用自己选择多张图
15.加载字体或图片load(bundleurl, "textures/mall_product", SpritetAtlas, <any>null, (cache)=>{
this.uiAtlas = <SpritetAtlas>cache.data;
this.updateUI();
})
16. String(数字), Number(数字字符串) 转换

posted on 2023-12-20 20:26  悉野  阅读(8)  评论(0编辑  收藏  举报