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随笔分类 -  unity

材质, 纹理, shader之间的关系
摘要:可以把“材质、纹理、Shader”理解为决定物体“看起来什么样”的三层结构: 材质 = 配置文件,纹理 = 贴图数据,Shader = 计算规则。三者缺一不可,又各司其职。 参考:https://www.cnblogs.com/ZhYQ-Note/articles/13846298.html 一、纹 阅读全文

posted @ 2026-05-11 16:54 悉野 阅读(48) 评论(0) 推荐(0)

向量点乘与叉乘
摘要:Vector3.Dot点乘得到标量, 如果值为0, 说明这两个向量垂直 (x1,y1,z1)*(x2,y2,z2)=x1*x2+y1*y2+z1*z2Vector3.Cross叉乘法, 得向量(得到的向量垂直于原两个向量组成的平面), 原来(x1,y1,z1) x (x2,y2,z2) = (y1z 阅读全文

posted @ 2026-04-23 21:12 悉野 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)

unity画布3种渲染模式
摘要:在 Unity 的 Canvas(画布)​ 组件中,Render Mode(渲染模式)决定了 UI 元素在场景中的空间形态、渲染方式以及与摄像机的关联。共有三个选项,分别适用于不同的 UI 需求: 1. Screen Space - Overlay(屏幕空间 - 叠加)这是 默认的、最常用的模式,适 阅读全文

posted @ 2026-04-23 21:10 悉野 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)