随笔分类 -  unity 架构模式

摘要:从进公司到30号离职,一共也有4个月了。期间也是得到了快速的成长,不可否认的得到了很多的长进。也有着诸多的感悟。随着毕业,也是离开的时候了,也是再次开始一次系列的总结的时候了。 想谈的东西很多,大的类别从 项目架构,业务逻辑可大致区分两类。 前者可拆分出项目解决方案,包括架构设计,设计模式,具体而言 阅读全文
posted @ 2016-06-21 21:23 bambom 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转至http://gamerboom.com/archives/91424 作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法。我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式。因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那 阅读全文
posted @ 2016-04-27 00:00 bambom 阅读(707) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这里使用Csv格式进行解析与使用。一、首先对于Unity的数据读取有这么几种方法: 在Resources目录下Resources.load直接读取,是只读的。也可以通过C# 流的方式进行读取,而且可以写。 在StreamingAssets目录下,一般是对文件进行压缩,因为数据量比较庞大,压缩以减... 阅读全文
posted @ 2016-01-21 14:14 bambom 阅读(1967) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载至: http://gad.qq.com/article/detail/93 觉得写的很好留下来经常看看。每个毕业生,都在自信,自我怀疑和对未来的满满憧憬中,走上程序员岗位。每个人都希望自己能够成长,能够在技术领域独当一面。而有些毕业生成长比较快,能在3,5年后华丽转身,成为团队骨干。也有些毕业... 阅读全文
posted @ 2016-01-14 19:45 bambom 阅读(643) 评论(0) 推荐(1)
摘要:对于游戏开发而言,不同种类的游戏其架构方式都不同,并不存在什么完美架构模式某种类型是可以有分别的框架的,比如上帝视角ARPG,比如GAL,比如格斗,比如跑酷,比如卡牌,比如打飞机游戏。而他们使用的游戏架构自然也是不同的。通常来说游戏项目最合理的方式是由一个主程根据项目需求制定一套新的结构和各部分间的 阅读全文
posted @ 2016-01-09 16:18 bambom 阅读(4204) 评论(0) 推荐(0)
摘要:著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者:慕容小匹夫链接:http://zhuanlan.zhihu.com/chenjiadong/20362617来源:知乎前言在日常的工作中,我偶尔能遇到这样的问题:“为何游戏脚本在现在的游戏开发中变得不可或缺?”。那么这周我就写... 阅读全文
posted @ 2016-01-08 21:58 bambom 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载至:http://gad.qq.com/article/detail/7081257 用以学习大神的技术1背景介绍《塔防大师》是一款以英雄对战为主的塔防手游,其中最具特色并最受玩家喜爱的玩法为以塔防为核心,玩家自编关卡的PVP抢夺。《塔防大师》PVP塔防战斗中战斗属性计算、攻击伤血等都是在客户端... 阅读全文
posted @ 2016-01-07 02:58 bambom 阅读(910) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity3d-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。 在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上。那么如何做到GUI输入消... 阅读全文
posted @ 2016-01-01 13:33 bambom 阅读(434) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity的Entity-Component-System实现的非常漂亮,非常灵活。很多文章也对这种组件实体的开发模式倍加推崇。因为它契合这么一条规则:优先使用组合而不是继承。 但是实际开发过程中,限制于我的个人能力,想实现一个同样漂亮的基于组件的MMO框架是非常困难的一件事情。 这篇文章是个人开发 阅读全文
posted @ 2015-12-05 15:26 bambom 阅读(320) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近花了几天时间梳理了一下新游戏的客户端框架,虽然本身就有相对明确的方向,但是在一开始写的时候还是有些混乱,不过最终梳理完成后,个人感觉代码清爽很多。 这篇文章不是设计模式的教学,而是自己的一些想法和实践,我把代码梳理成自己喜欢的结构,保证逻辑和结构的清晰,但是这并不意味者它是符合所有人习惯的。 我 阅读全文
posted @ 2015-12-05 15:23 bambom 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先编写一个UI基类统一一些界面的逻辑行为: public class BaseUI : MonoBehaviour { /// <summary> /// 当前界面名称 /// </summary> [HideInInspector] public string UIName; private Tr 阅读全文
posted @ 2015-12-02 07:41 bambom 阅读(629) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先 ,需要监听消息的类要继承的接口: /// <summary> /// 消息监听接口 挂载在需要监听的类上 如UI类 /// </summary> public interface IEventListener { /// <summary> /// 处理消息 /// </summary> // 阅读全文
posted @ 2015-12-01 20:00 bambom 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对象池的学习一 、首先对于缓存的GameObject 是否可以如池不以 是否激活来判定,而是添加一个带有bool值的组件来实现/*key 用于让系统可重用多种 对象 * 他附加的物体则是 它本生所在的gameObject 无需在另外添加引用 */public class Poolable : Mon... 阅读全文
posted @ 2015-12-01 18:00 bambom 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)