UE4-002:启动参数和选项
UE4 Version: 4.27.2
Windows Platform
不考虑Editor相关代码
前提知识
因为以Windows平台作为开发环境,需要对Win32 api有基本的了解;
参考Microsoft官方文档:WinMain:应用程序入口点
启动参数
App启动流程可以参考UE4-001:引擎入口与主循环。
UE4可以打包时,target可选择不同类型,例如客户端可以选Client或者Game;选择Server时,则打包为服务器;
作为桌面端App,对于玩家用户来说,app启动参数并不为人熟知;但是作为开发者,启动参数可以提供诸多优点,作为服务器端时尤其有用;
下面简单聊聊UE4源码中对App启动参数的处理以及相关C++类;
FParse类
如果打开LaunchWindows.cpp源文件:
- 参数处理,可以找到函数
ProcessCommandLine; GetCommandLineW是Win32 api,可以参考文档;CommandLineToArgvW也是win32 api,可以参考文档- 重点是
class FParse, 可以看到有多处调用FParse::Param(...)函数;
class FParse定义源文件:
Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Parse.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/Parse.cpp
class FParse是一个helper类,提供的函数都是静态函数;
FCommandLine类
如果说class FParse是工具,那么启动参数需要存储在某个地方,class FCommandLine就是这个存储类;
class FCommandLine因为源文件:
Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/CommandLine.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/CommandLine.cpp
从源码可以看到,class FcommandLine提供的也是静态方法;与class FParse不同,它还是提供了一些Static Data Members,当中就有命令行参数字符串;
在FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen(const TCHAR* CmdLine)函数内,FCommandLine::Set(CmdLine)被调用;这样App启动时提供的参数就保存起来了,供后续引擎代码或业务逻辑使用
总结
UE4有设定各种不同的启动参数,参考文档
在开发阶段或者DS服务器部署时也可以提供自己的额外参数,以方便业务逻辑扩展;

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