CardViewer系列--UI设计不只是美工

如果您还没有阅读本系列开篇《CardViewer项目体会系列文章》,建议花些时间了解一下。

为什么重要:
如果软件难于使用,如果它迫使你犯错误,如果它阻止你通过努力达到目标,你将不会喜欢它,不管它展示了什么计算机能力和提供了什么功能。因为界面影响用户对软件的感觉,因此,它必须是正确的。--Entry from 《Software Engineering--A practitioner's Approach》

废话:前一篇 CardViewer系列之杂篇--成功是个贫乏的教师 谈到,经与用户的一次失败交互找到了主要原因是在UI方面,所以一直希望从理论角度来解释实践以及提升实践能力,毕竟,理论是实践之后的产物,所以对于后人来讲,实践之后获得的理论才是有生命力以及生命的延续力(还原以及创造)。近几日重温了《Software Engineering--A practitioner's Approach》的有关章节,并阅读了教材中推荐的一些读物,如Theo Mandel的著作的第五章《The Golden Rules of User Interface Design》,有了一点体会和的认知。

UI设计的概念:用户界面设计在人和计算机间创建一个有效的通信媒介。遵循一组界面设计原则,设计任务需标识界面对象和动作,然后创建屏幕布局,形成用户界面原型的基础。
界面设计不只是美工:初次接触的UI design这个词汇时,对它的理解是如何把用户交互的界面(图形)设计的漂亮,对,界面设计基本上等同于美工,如同网站建设中的CSS和Skin。天啊,是这个名字给我的误解,我不是也不善美工,所以这不是我关心的内容,把它交给专业的美工吧。如果我们了解一下设计模型和用户设计过程是怎么一回事,就应该改变这种观点。
设计模型的种类:分四种。软件工程师创建设计模型;人员工程师(或者也是软件工程师)建立用户模型;终端用户在脑海里对产生的映名称为用户的模型或系统感觉;系统的实现者创建系统映像。前篇中涉及的问题,主要体现在用户模型与用户的系统感觉发生的冲突,这必然导致的冲突和交互失败。因为四种模不可避免地会有差距,我们要做的是减小差距。初期建立的用户模型更多地顾及到软件的设计而非用户,实际上,用户的背景性别年龄以及使用掌上电脑的熟练程度是把握调适模型平衡的关键因素,对用户以及任务的把握显得至关重要。
用户设计过程:用户、任务和环境分析及建模;界面设计;界面构造;界面确认。不难看出,界面设计的工作似乎伴随到软件需求分析和设计甚至更多过程的整个周期,如果界面设计时不能正确把握任务和用户以及环境,那么设计将会不断修改甚至推翻。如掌上电脑不同于PC,甚至与smartPhone的特征也不尽相同,手写输入法的使用以及用户偏好使用,不同PPC的屏幕大小的细微差别,是使用多个窗体还是使用一个窗体多个面板或他控件,不同年龄人群适合不同的字体大小,交互方式的难易程度,提供多种选择模式以适合不同用户分类(新手、对系统有了解的中级用户,对系统有了解的经常用户)。

美工只是界面设计的一个重要的部分,更多的是用来提升亲和力和感染力、舒适度。而非UI的大部分。

界面设计文章推荐:我想如果你有空拜读一下Theo Mandel的著作并开发或参与过任何一个完整的项目(不管项目的大小,只要完整),一定会受益良多。其中最为著名的就是以下三条黄金规则(原著中对这三条原则进行的丰富的解释,这里列出条目,详细内容不再copy,有兴趣的话点这里下载PDF):

  • Place Users in Control
  • Reduce Users' Memory Load
  • Make the Interface Consistent

说明:未标示Entry from 的灰色字体表示摘录的原文及翻译内容,原文及链接已经给出。

近几天一直在学习Terrylee/的有关模式的系列文章,受益不小,另外,Voidclass 也跟我谈到过Mobile Client Software Factory的内容,感觉很值得研究,所以希望与大家一起研究并交流。

posted on 2006-12-03 17:51  apan  阅读(2356)  评论(2编辑  收藏  举报

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