随笔分类 -  Unity

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JSBinding + SharpKit / 编译 Cs 成 Js
摘要:轻轻一点菜单:【JSB | Compile Cs to Js】 主要产出:StreamingAssets/JavaScript/SharpkitGeneratedFiles.javascript,你的所有逻辑代码都在这里 其他产出: Temp/AllInvocations.txt:记录所有逻辑代码对 阅读全文

posted @ 2016-02-25 22:32 AnswerWinner 阅读(1341) 评论(0) 推荐(0)

Unity代码热更新方案 JSBinding + SharpKit 首页
摘要:目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主。 JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: 因此,他可以让你使用C#编译代码,之后一键转换成 JavaScript 代码并正常运行。如果你的项目已经使用C#开发并希望能够更新代码,欢迎尝试使用。 使用这个方案,你 阅读全文

posted @ 2015-04-30 15:24 AnswerWinner 阅读(11978) 评论(11) 推荐(2)

Unity 序列化
摘要:Script Serializationhttp://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html自定义序列化及例子:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackRe... 阅读全文

posted @ 2014-07-18 15:28 AnswerWinner 阅读(837) 评论(0) 推荐(0)

AssetStore资源名字
摘要:NGUIA Pathfinding Project ProPlayMaker2DToolkitScene ManagerUniLODUniLUASave Game-JSON+BinaryEvent System for MecanimAI For MecanimSQLiteUnityKit (直接从... 阅读全文

posted @ 2014-07-11 17:28 AnswerWinner 阅读(343) 评论(0) 推荐(0)

Unity模型导入导出
摘要:从3DMAX导出,参考:http://tieba.baidu.com/p/2807225555-> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能-> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图-> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再... 阅读全文

posted @ 2014-07-07 19:56 AnswerWinner 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)

3D知识补充
摘要:Light Mapping = Dark Mapping (光照映射、黑暗映射)本质上也是多贴一张图,他是做相乘操作。第2张纹理通常中间亮,外面暗。如果是简单的 Modulate,那么实际上所有像素要嘛不变,要嘛变暗。操作还有可能是 Modulate2X,Modulate4X,那就有可能变亮也有可能... 阅读全文

posted @ 2014-07-04 14:14 AnswerWinner 阅读(364) 评论(0) 推荐(0)

Unity. Navigation和寻路
摘要:Navigation Static:不会移动。可以用于计算可行走区域。例如:地板。墙。静态障碍物。将一个物体选为Navigation Static:Navigation窗口-> 勾选项Scene Filter 选中 All:表示 Hierarchy 视图中显示全部的 GameObjectScene ... 阅读全文

posted @ 2014-06-29 11:56 AnswerWinner 阅读(6883) 评论(0) 推荐(0)

Unity坐标系
摘要:Unity 使用的是左手坐标系物体旋转:通常围绕一条射线进行旋转(点确定线的位置,射线确定线的方向)。旋转角度:朝射线的方向看过去,逆时针旋转。围绕自己的坐标轴旋转:transform.Rotate (Vector3.right, 50 * Time.deltaTime);围绕世界坐标轴旋转,注意,... 阅读全文

posted @ 2014-06-24 15:55 AnswerWinner 阅读(388) 评论(0) 推荐(0)

Unity材质
摘要:1 阅读全文

posted @ 2014-06-20 19:12 AnswerWinner 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)

Unity摄像机
摘要:把相机做为人物的子对象,就可以制作:1.第1人称摄像机:把摄像机摆在眼睛前面2.第3人称摄像机:把摄像机摆在人后上面Clear Flags:http://www.haogongju.net/art/1941512 阅读全文

posted @ 2014-06-20 19:04 AnswerWinner 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)

Unity光照
摘要:广义地说,Unity有2种光源。1.动态光源 2.Backed Lighting1.动态光源就是实时计算的。只要摆光源就可以了2.Backed Lighting提前处理好光照贴图。贴在物体上。Point: 角度无关紧要Directional: 位置无关紧要Spot: 角度和位置都有影响Area (B... 阅读全文

posted @ 2014-06-20 17:31 AnswerWinner 阅读(609) 评论(0) 推荐(0)

Unity资源管理与更新
摘要:当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID。你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他... 阅读全文

posted @ 2014-06-20 10:35 AnswerWinner 阅读(2560) 评论(0) 推荐(1)

Unity垃圾回收
摘要:值类型:内置类型及结构体。引用类型:对象、字符串、数组。GC的噩梦:连续字符串相加 System.Text.StringBuilderfunction ConcatExample(intArray: int[]) { var line = intArray[0].ToString(); for (... 阅读全文

posted @ 2014-06-19 20:55 AnswerWinner 阅读(450) 评论(0) 推荐(0)

Unity脚本系统
摘要:什么是脚本?脚本是一个 MonoBehavior, 继承关系是MonoBehavior -> Behavior -> Component -> ObjectGameObject 的行为是由附加到他们身上的组件控制的。游戏事件MonoBehavior类名和脚本名必须要一样public class Ma... 阅读全文

posted @ 2014-06-19 20:40 AnswerWinner 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)

Unity Meshes
摘要:1. Unity 没有自带建模工具2. 导入 Mesh 时,Unity 会自动寻找所引用的纹理,查找文件夹名为 Textures 的。先在本目录下找 -> 上溯在parent查找 ==> 实在找不到就在整个project中找。但是如果存在同名的话,不保证会找到正确的那一个。3. 导入 Mesh 时的... 阅读全文

posted @ 2014-06-18 21:04 AnswerWinner 阅读(811) 评论(0) 推荐(0)

Unity Shaders
摘要:推荐!!Unity技术人员的博客:http://aras-p.info/blog/Unity 中的 Shader 按照使用方式来分的话,分为3种:Surface Shader受光照影响 Cg/HLSL。如果不受光照 不要使用这种类型。最后这种shader也会自动转化成 vertex/fragment... 阅读全文

posted @ 2014-06-18 20:04 AnswerWinner 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)

Unity动画
摘要:Unity 并没有自带建模工具。3D建模工具maya, 3dmax, blenderSkinned Mesh RendererMesh RendererMesh FilterModelling最好是 T-poseRigging建立骨架(Skeleton) 的过程。定义骨头之间的运动关系。是由外部制作... 阅读全文

posted @ 2014-06-18 08:59 AnswerWinner 阅读(1414) 评论(0) 推荐(0)

Unity学习资源
摘要:NGUI文档及视频:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6754动态更新的解决方案:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=16483一个3D的例子(跳):https://www.assetstore... 阅读全文

posted @ 2014-06-16 15:39 AnswerWinner 阅读(349) 评论(0) 推荐(0)

GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout
摘要:GUIGUI.BeginGroup(rect) //在里面画的控件,将以这个GroupRect的左上角为原点,仅此而已GUI.EndGroup()GUILayoutGUILayout.BeginArea() //在穿上区域中自动对齐GUILayout.EndArea()GUILayout.Begin... 阅读全文

posted @ 2014-06-09 09:41 AnswerWinner 阅读(2740) 评论(0) 推荐(0)

Unity入门知识
摘要:参考书:《Unity3D 游戏开发》● scene图中按F键:放大,居中当前选中的物体● 坐标轴:红-x轴,绿-y轴,蓝-z轴● 逐帧运行程序:● OnGUI:可以用来画界面● 高级控件 or 低级控件?● Label控件也可以贴图● 只有脚本的公有变量才可以在编辑器中直接赋值。Texture、St... 阅读全文

posted @ 2014-06-04 19:02 AnswerWinner 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)

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