随笔分类 - Shader
摘要:问题背景: 我们开发中需要有“点”对象,可以是像素的(不具备透视效果),始终等大,还有就是3D场景下的矢量点(随相机距离透视变化的)。 问题解决思路: 方案1:使用GS扩充顶点,并扩充三角面,通过GS直接绘制出想要图形点(我这里有几种图形的点) 方案2:使用GS扩充顶点,绘制出正方形面,到FS中去截
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摘要:问题背景 在做地形模块时,需要根据实际地形高度画出世界相应的等高线,以及根据高度做颜色渐变,以及剖切功能。 解决方法 通过像素点在世界坐标系下的真实高度值来判断计算绘制等高线,剖切功能以及颜色渐变均有世界坐标实际高度值来判断,具体逻辑在代码中,这些均 在shder 中为的fragment阶段进行,
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摘要:如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。 2.要实现这种屏幕后处理的基
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摘要:问题背景: 最近要实现选中实体的高亮效果,要那种类似于unity中Outline的效果,网格轮廓高亮效果。 效果图: 具体代码: OutlineEffect.cs 实体高亮效果类: 轮廓边总控制类,该脚本需要挂载到场景相机上 1 using UnityEngine; 2 using System.C
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摘要:问题分析: 最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴 实现方式: 创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步: 1.线(轴) 2.圆(旋转线) 3.正方形(轴面) 4.圆锥(轴方向) 具体步骤: 1
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摘要:问题背景 上次写了动态绘制立方体,这最近又来了新功能,绘制圆柱(风筒),要求是给了很多节点,根据节点去动态绘制风筒,风筒就是圆柱连接而成的,可以理解为管道,还有就是拐角处注意倒角,圆润过度过来。 实现原理 动态绘制圆柱mesh,注意,圆柱的mesh绘制远比立方体复杂得多,上节阐述过基本mesh创建立
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摘要:什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的。即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFil
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