摘要: 标题:如何将本地Unity项目上传到GitHub教程 问题背景: 说来惭愧,玩程序这么多年,一直在领导们手下开发,自己有什么需要记录的都在本地或者博客园随手记记,有什么需要测试或者自己研究的东西,也都在本地,创建一个属于自己github仓库,从来没有过,以前试过,脑子里很乱,最近想整理下脑子里凌乱的 阅读全文
posted @ 2021-05-28 01:34 答案-Answer 阅读(1015) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题背景: 我这边最近需要实现动态去画多边形(不规则的),类似于高德地图中那种面积测量工具一般。 方案: ”割耳“算法实现三角化平面。 具体实现: 割耳算法类: /* ******************************************************* * * 文件名称:E 阅读全文
posted @ 2020-04-26 18:12 答案-Answer 阅读(1652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题背景: 我们开发中需要有“点”对象,可以是像素的(不具备透视效果),始终等大,还有就是3D场景下的矢量点(随相机距离透视变化的)。 问题解决思路: 方案1:使用GS扩充顶点,并扩充三角面,通过GS直接绘制出想要图形点(我这里有几种图形的点) 方案2:使用GS扩充顶点,绘制出正方形面,到FS中去截 阅读全文
posted @ 2020-04-22 14:47 答案-Answer 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题背景: 需求就是只截场景,不包含UI,并将截图保存为Base64格式给到Web展示。 方案: 指定相机截图: 1 /// <summary> 2 /// 指定相机截屏 3 /// </summary> 4 /// <param name="camera"></param> 5 /// <para 阅读全文
posted @ 2020-04-10 18:32 答案-Answer 阅读(873) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题背景 在做地形模块时,需要根据实际地形高度画出世界相应的等高线,以及根据高度做颜色渐变,以及剖切功能。 解决方法 通过像素点在世界坐标系下的真实高度值来判断计算绘制等高线,剖切功能以及颜色渐变均有世界坐标实际高度值来判断,具体逻辑在代码中,这些均 在shder 中为的fragment阶段进行, 阅读全文
posted @ 2020-03-20 18:25 答案-Answer 阅读(2909) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 问题背景 最近在开发一个功能,钻孔功能,每一层(段)都需要单独拾取,显示不同的颜色,使用不同材质 问题分析 对于这个功能,由于上述需求,很容易想到用submesh实现,但是主要问题是在于对于Submesh的拾取,如何知道拾取到那一段? 解决方案: 通过Unity中自带的RaycastHit解决,里面 阅读全文
posted @ 2020-03-09 18:09 答案-Answer 阅读(1066) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 问题背景: Unity中在场景中有这样的需求,就是俯视整个场景或者平视整个场景。这种情况下场景中物体长宽比不一定和相机视口长宽比一致,要保证所有的物体都在视口内,并且距离不能太远,,所以处理起来需要点手段。 原图场景: Cube模拟场景外包盒: 效果如下: 效果一: 效果二: 正是这样,正好把相机卡 阅读全文
posted @ 2019-12-27 18:16 答案-Answer 阅读(739) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity使用VS2017打开unityShader文件时总提示错误: 我也一直没找啥原因,shader文件直接使用VSCode打开,当然其他类型的文件也可这样处理用相应的exe打开,如:pdf,txt等文件均可 具体代码如下: 1 using System.Collections; 2 usin 阅读全文
posted @ 2019-12-27 14:54 答案-Answer 阅读(1323) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。 2.要实现这种屏幕后处理的基 阅读全文
posted @ 2019-12-25 18:11 答案-Answer 阅读(974) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 问题背景: 最近要实现选中实体的高亮效果,要那种类似于unity中Outline的效果,网格轮廓高亮效果。 效果图: 具体代码: OutlineEffect.cs 实体高亮效果类: 轮廓边总控制类,该脚本需要挂载到场景相机上 1 using UnityEngine; 2 using System.C 阅读全文
posted @ 2019-12-13 17:42 答案-Answer 阅读(3400) 评论(6) 推荐(1) 编辑