美术 2.3 硬表面基础

硬表面基础


 

什么是硬表面?

 

  硬表面一般用于机械、金属之类的3D建模,使用精确的布线倒角、卡线建模制作出精致的模型,通过表面光影的变化使其表现出硬朗的质感。

  下图是一些硬表面建模返利,他们大部分都是工业制成品,拥有明显的结构线,棱角分明,光影分布更加均匀,尤其是高光部分没有被阻断,因此表现出厚重的感觉。而lowpoly不能表现出这种效果就是因为缺少倒角来体现物体的厚度,显得单薄。

 

  而不只是棱角分明的东西能给予人硬朗的感觉,本质上只要表现出这种光影分布均匀,高光连续的效果,同时面与面之间使用倒角处理,就能更多的表现出这种硬表面效果。一个夸张的倒角能让人觉得模型厚重,实用倒角可以很好的体现这个硬表面该有的感觉,本篇主要讲用这个方法来表现硬表面。

 

  而像下图这种材质没有进行硬表面建模,试图表现布料这样一种很软的质感,尤其是表现金属的“软”,为了追求磨损、使用的痕迹,通过褶皱、被阻断而凹凸不平的高光来表现易形变的质感。

 


 

如何制作硬表面

 

  通过上节美术 2.2 模型基础的学习可以知道,游戏里用的是低模,因为高模的面数太高带不动,但是我们又想表现高模细节的话,我们就需要把高模的信息烘焙到低模上去,辅以贴图和法线贴图,再用到游戏中去。而类似于赛车游戏,也可以选择在低模上直接表现,通过卡线把光影卡在边缘上就可以实现用法线表现的这种收窄的光影变化的效果。

 

  那么什么是比较好的硬表面的感觉呢?如下面这两个模型,我们观察他们的倒角棱,可以看到效果差别很大,下面模型的棱上的光影没有硬表面更集中,高光部分散掉了平面上,就会失去这种硬朗的感觉。

 

  我们从正面观察也会很明显,硬表面的高光会更加的集中,而散开的高光就会显得软。

 

  而假设我们继续把这个倒角放大之后,可以看到更加明显的散高光效果。注意这些讲的都是基于高模来讲的,因为真正做的时候是吧高模上的信息烘焙在低模上。

 

  而低模需要事先分好光滑组,分好组之后要进行展uv,如果不把uv断开留出缝隙的话,那么法线烘焙出来后会如下图在棱边上产生一条缝线,这是不好的效果。而上面是把uv中间留出缝隙后,烘出来的效果。

 

  而如果我们不设置光滑组的话,我们烘焙出的法线则会变成下图这样。我们使用一个全软的模型烘出来的法线会发现它是具有渐变效果的,可以看到右图这个低模很接近之前讨论的锁高光的效果,但是法线是完全不一样的。它通关光滑组和法线共同得到的这样一个效果,但我们需要避免这种效果,因为可能会受LOD影响,检查LOD后平面上的光影会出现变化,一旦出现变化就不能和法线对应。

 

Trick
假高模【通过卡线做出基本的光影效果,然后烘焙出法线】
用图片转normal【可通过PS直接做】
在SP里面印normal
使用OpenSubdiv使用ZBrush做倒角
使用点法线

 


 

参考链接

 

【技术美术百人计划】美术 2.3 硬表面基础

 

跳转回百人合集

posted @ 2022-01-21 23:43  anesu  阅读(114)  评论(0编辑  收藏  举报