美术 1.1 美术理论基础

美术理论基础


光影

 

  物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子,就是光影。

 

  在美术上,光影有两个概念,一就是黑白灰。在美术中黑白灰指亮面、灰面、暗面,属于素描的三大面,主要体现一个物体的整体受光的过程。普遍存在于各种艺术和设计领域。黑白灰作品的出现,源于上世纪80年代的伤痕美术。

  具体表现可以从下图的素描关系中得出。光线照射,受光面为“亮”,形成“白”,背光部为“暗”,形成“黑”,其余为过渡的“灰”色。

 

  如果将上图的黑白灰从表现上细分可得:高光,受光面最亮的那一个点。亮面:指受光面的高光与深灰面中间的层次。灰面:指亮面与明暗交界线中间的层次。明暗交界线:是指亮暗面的转折处,一般明暗交界线是最重的地方。暗面:包含物体背光面、反光和投影。这就是素描中所说的明暗五调子。

  很多时候说一个事物在画面中”飘了”,可能就是在说光影问题。比如说下图中这是《二之国》的一个截图,左边的画面中他没有一个脚底的投影,所以它整体看起来比较飘。右边加入了脚底的这个投影之后,就有了一种重量感,比较符合现实。

 

  我们的画面还需要利用光影表达通透感,下面这个是《凯瑟琳》的一个游戏截图,左侧的画面没有层次感,右侧的画面再加入了高亮的部分后,让角色立体了起来。

 

  光影的黑白灰变化对于氛围塑造起了很大的作用,如下图所示,每个角色脸上的光影都不同,这样营造的一个氛围也就会不同,

 


 

透视

 

  画面上(形体、构图、三大构成等)变化发生的位置,以及变化发生的趋势和形态叫做透视。“透视”(perspective)一词原于拉丁文“perspclre”(看透),指在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法或技术。

  透视的一些概念:

  • 视点:人眼睛所在的地方,用S表示。
  • 视平线:与人眼等高的一条水平线。
  • 视线:视点与物体任何部位的假象连线。
  • 视角:视点与任意两条视线之间的夹角。
  • 视距:视点到心点的垂直距离。
  • 画面:透视图所在的平面。
  • 灭点:透视点的消失点。

  如下图所示:

 

透视的类型也有很多种

  • 平行透视

  平行透视也叫一点透视,即物体向视平线上某一点消失。

 

  • 成角透视

  成角透视也叫二点透视,即物体向视平线上某二点消失。

 

  • 三点透视

  有三个消失点,高度线不完全垂直于画面。

 

  • 散点透视

  散点透视也叫多点透视,即不同物体有不同的消失点,这种透视法在中国画中比较常见。

  下面这张图就是截取的《清明上河图》局部。

 

  • 鱼眼透视

 

  • 空气透视

  空气透视(aerial perspective),是由于大气及空气介质(雨、雪、烟、雾、尘土、水气等)使人们看到近处的景物比远处的景物浓重、色彩饱满、清晰度高等的视觉现象。又称“色调透视”、“影调透视”、“阶调透视”。如近处色彩对比强烈,远处对比减弱,近处色彩偏暖,远处色彩偏冷等,故空气透视现象又被称为色彩透视。

 

  而达·芬奇对于透视研究的结论有另一种观点,这个观点源自《绘画论》的第一百九十页,他认为透视分为一下几种:

  1.色彩透视: 研究这些物体的颜色的淡退。

  2.消逝透视: 研究物体在不同距离处清晰度的减低。

  3.线透视: 研究物体在不同距离处的大小。

  可以看出这和我们平时所讲的散点,焦点透视有所不同。

 

  游戏中为了营造空间感,会使用大气散高度雾之类的雾效,这就是空气透视。下图则是《二之国》的游戏画面,左侧没有启用雾效,而右边启用了。

 

  而另一个就是这个《罪恶装备》中的一个透视应用,《罪恶装备》是一款由ARC system创作的格斗游戏系列,可以看到下图中他把物体进行了一个透视角度上的一个扭曲,放在画面上营造出更好的游戏画面。

 


 

色彩

 

  色彩是眼、脑和我们的生活经验对光的颜色类别描述的视觉感知特征。

  色彩有非常丰富的技术概念,色彩三要素(Elements of color)色彩可用的色调(色相)、饱和度(纯度)和明度来描述。人眼看到的任一彩色光都是这三个特性的综合效果,这三个特性即是色彩的三要素,其中色调与光波的频率有直接关系,亮度和饱和度与光波的幅度有关。

 

  什么是色相?色相就是指色彩的相貌,是色彩最显著的特征,是不同波长的色彩被感觉的结果。光谱上的红、橙、黄、绿、青、蓝、紫就是七种不同的基本色相。

 

  色彩纯度,是指原色在色彩中所占据的百分比。纯度用来表现色彩的浓淡和深浅。纯度是深色、浅色等色彩鲜艳度的判断标准。彩色系中,常用彩度或者饱和度表示,而黑白的纯度,则可以称之为灰度。

 

  明度是指色彩的明暗、深浅程度的差别,它取决于反射光的强弱。它包括两个含义:一是指一种颜色本身的明与暗,二是指不同色相之间存在着明与暗的差别。

 

  色彩第二个重要的概念则叫做三原色。

  三原色指色彩中不能再分解的三种基本颜色,我们通常说的三原色,是颜料三原色以及光学三原色。

  光学三原色(RGB):红、绿、蓝(靛蓝)。光学三原色混合后,组成显示屏显示颜色,三原色同时相加为白色,白色属于无色系(黑白灰)中的一种。(下图左)

  颜料三原色(CMY):绘画色彩中最基本的颜色为三种,即红(品红Magenta)、黄(柠檬黄Yellow)、蓝(青Cyan),称之为原色。(下图右)

 

  

  三原色中任何的两种原色作等量混合调出的颜色,叫间色,也叫做第二次色。

 

  而任何两种间色(或一个原色与一个间色)混合调出的颜色则称复色,亦称再间色或第三次色。(黑色的深灰黑色,所以任何一种颜色与黑色混合得到都是复色。即凡是复色都有红、黄、蓝三原色的成分。)

 

  在同一色相中不同倾向的系列颜色被称为同类色。如黄色中可分为柠檬黄、中黄、橘黄、土黄等,都称之为同类色。

 

  色相环中相隔180度的颜色,被称为互补色。如:红与绿,蓝与橙,黄与紫互为补色。补色相减 ( 如颜料配色时,将两种补色颜料涂在白纸的同一点上 ) 时,就成为黑色;补色并列时,会引起强烈对比的色觉,会感到红的更红、绿的更绿,如将补色的饱和度

 

  对比色是人的视觉感官所产生的一种生理现象,是视网膜对色彩的平衡作用。指在24色相环上相距120度到180 度之间的两种颜色,称为对比色。

 

  什么是冷色和暖色?冷暖色(Cool/Cold & Warm colour) 指色彩心理上的冷热感觉。红、橙、黄、棕等色往往给人热烈、兴奋、热情、温和的感觉,所以将其称为暖色。绿、蓝、紫等色往往给人镇静、凉爽、开阔,通透的感觉,所以将其称为冷色。色彩的冷暖感觉又被称为冷暖性。色彩的冷暖感觉是相对的,除橙色与蓝色是色彩冷暖的两个极端外,其他许多色彩的冷暖感觉都是相对存在的。比如说紫色和黄色,紫色中的红紫色较暖,而蓝紫色则较冷。

 

  

  实际上人看色彩时会产生心理反应,通常谓之“感觉”,色彩学中称之为色彩特性。其表现如下:
  冷与暖:倾向红、橙、黄的色相,给人以暖的感觉,称暖色,倾向青绿、青蓝、青紫的色相,给人以冷的感觉,称冷色。
  胀与缩:明度高的暖色,给人以向外扩张和膨胀的感觉。明度低的冷色,给人以向内紧缩的感觉。

  兴奋与沉静:纯度高、扩张性的暖色,给人以动的感受和兴奋感觉;向内紧缩的冷色,给人以沉静的感觉
。彩度越高,该特性越明显,彩度降低,该特性减弱。
  轻与重:明度高的色彩,给人以轻盈的感觉,称轻色;明度低的色彩,给人以沉重的感觉,称重色
明度相同,彩度高比彩度低的感觉轻。
  软与硬:纯度低、明度高的色彩,给人以柔软的感觉。纯度高、明度低的色彩,给人以坚硬的感觉
  前进与后退:明度高、纯度高或鲜亮的色彩,给人以向前的感觉:明度、纯度低的灰暗色或纯度高而深暗的颜色,给人以后退的感觉。
  华丽与朴素:彩度高或明度高的色彩,给人以华丽的感觉;彩度低或明度低的色彩,给人朴素的感觉
以上的色彩特性,是于比较中产生的。例如,色彩的冷暖,红与蓝相比,红属暖色,蓝属冷色,但在红色系中,朱红与玫瑰红相比,朱红倾向更暖,玫瑰红则倾向冷。
  单独看一块色彩,其特性并不明显,在构图的色彩搭配构成中则是明显的。

  实际上色彩在游戏中是非常重要的,可以唤起情感的强大方式,塑造品牌和潮流,增加视觉层次,体现时间的发展等。

 


 

构图

 

  构图,是一个造型艺术术语,即创作时根据题材和主题思想的要求,把要表现的形象适当地组织起来,构成一个协调的完整的画面。

  构图的名称,来源于西方的美术,其中有一门课程在西方绘画中,叫做构图学。构图这个名称在我国国画画论中,不叫构图,而叫布局,或叫经营位置。也就是说,摄影构图是从美术的构图转化而来,我们也可以简单的称它为取景。研究在一个平面上处理好三维空间——高、宽、深之间的关系,以突出主题,增强艺术的感染力。构图处理是否得当,是否新颖,是否简洁,对于艺术作品的成败关系很大。

 

  构图的形式有很多

  • 水平式(安定有力感)

 

  • 垂直式(严肃端庄)

 

  • S形(优雅有变化)

 

  • 三角形(正三角较空,锐角刺激)

 

  • 长方形(人工化有较强和谐感)

 

  • 圆形(饱和有张力)

 

  • 辐射(有纵深感)

 

  • 中心式(主体明确,效果强烈)

 

  • 渐次式(有韵律感)

 

  • 散点式(自由可向外发展)

 

  而说到游戏中的构图,这里不得不提到《塞尔达传说:荒野之息》,在游戏中使用的三角设计原则。它把原本比较有规律的地图加入了大量的三角形设计的景物,这些都会对玩家行进视线作为一个遮挡来改变的游戏体验。

 


 

镜头语言

 

  什么是镜头语言?镜头语言就是用镜头像语言一样去表达我们的意思,我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容。 

  而蒙太奇(Montage)在法语是“剪接”的意思,但到了俄国它被发展成一种电影中镜头组合的理论,在涂料、涂装行业蒙太奇也是独树一帜的艺术手法和自由式涂装的含义。

  这里讲两种镜头,一种是广角镜头,广角镜头的基本特点是,镜头视角大,视野宽阔。从某一视点观察到的景物范围要比人眼在同一视点所看到的大得多;景深长,可以表现出相当大的清晰范围;能强调画面的透视效果,善于夸张前景和表现景物的远近感,这有利于增强画面的感染力。而长焦距镜头是指比标准镜头的焦距长的摄影镜头。视角小,景深短,透视效果差.

 

  镜头语言有几种常用手法

  拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的画面叫拉镜头。

  移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。

  • 跟拍

  跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。

  这是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用遥摄的方式拍摄的画面叫摇镜头。

  • 升降镜头

  摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头

  推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。

 

  在游戏中的镜头语言,这里可以举例《战神4》中为了能够拉近玩家和游戏角色的距离,使得游戏感觉更加紧张采用的过肩视角。

 

  《塞尔传说:荒野之息》中利用镜头语言在开场一组跟拍然后拉起的镜头,直接为玩家展示了海拉鲁大陆,并且远处的城堡直接点明了游戏的目的。

 


 

游戏美术概念设计

 

  什么是游戏美术概念设计?概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动组成的,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具体的不断进化的过程。

  风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的。那么美术风格概念设计就是通过题材,体裁以及社会、时代等历史条件的有序的、可组织的、有目标的设计活动。

  那么如何确定游戏的美术风格呢?

  • 看清自己的用户群。每种风格都有它的特定喜爱群体,不同的用户群体自然就有不同的审美需求。
  • 题材和风格都是为了游戏本身的理念而服务的以荒野大镖客为例:为了追求极致的沉浸式体验,比如在大镖客里猎杀小动物和猎杀某一大型动物所要用的武器是有不同要求的,还有对射击动物的部位,它形成的伤口大小都会对皮毛的品质造成影响,那美术风格肯定要有代入感,也就是要极度真实。
  • 平台的性能技术有时也会限制住一些理念的表达例如勇者斗恶龙11在PS4和3DS上的风格表现则是完全不同

 

  常见的游戏美术风格分类图(卡通/写实,东方/西方):

 


扩展作业

 

总结常见的美术术语:

 

投影:投影指的就是利用一组光线,将物体的形状投射到一个平面上去得到的“图像”。投影用于交代物体的体积空间,我们说一个物体飘了就是说他没有投影。

高光:并不是指光,而是指光源经过物体反射到观察视角上产生的最亮的那个部分,就是高光。高光多见于质感光滑的物体,粗糙物体更多是漫反射。

虚实:直接理解的话,虚就是模糊,实就算清晰。虚实变化是重要的绘画技巧也本就存在于现实世界,一般虚实变化有光影虚实、远近虚实,也可以主观的加重对比。

笔触:笔触指的是绘画中的笔法,又称为肌理,常指在油画和水粉画等中的运笔痕迹,不同的笔触有不同的表情特征,可以表现出不同的艺术风格和个性特征。

色调:色调指的是一幅画作中,色彩的总体倾向,是整体的、大的色彩效果,它包括明度、色相、纯度等综合因素,但是它有别于冷暖,是一种微妙的视觉效果。

质感:质感是指绘画等造型艺术中,通过色彩的光亮、冷暖以及线条的粗细等不同的表现手法,在作品中所表现出的各种物体所具有的内在特质和秉性。画面上物体不同的质感,能衬托出不同的画面氛围。

量感:指画面上借助线条、色彩、明暗等造型因素,所表现出的描绘对象厚重、轻薄、稠密、大小等各种感觉。在准确把握事物的内在质地的基础上,运用量的对比、衬托以及色彩的细微变化等艺术手法,才能很好地表达出这种效果。

造型手段:造型手段是指造型艺术中,创造艺术形象的方法和手段。绘画中主要借助于线条、色彩、明暗、解剖、透视等各种方法来实现。在长期的绘画艺术中,形成了一定带有规律性的表现法则。在绘画时,必须熟练掌握这些基本的造型手段,才能在此基础上最终形成自己的艺术语言和风格。

体积感:体积感是指画中所描绘的物体给人的一种占有立体空间的感觉。绘画是造型的艺术,画家通过对物体本身结构的把握,在画面上以不同的角度、方向勾勒出它的轮廓。为了达到准确和逼真,需要在平面上表现立体的形象,从而就自然有了体积感的效果。在绘画中对被画物体的结构特征以及体面关系进行分析和准确把握,是形成体积感的必要步骤。

空间感:空间感是在绘画中,依照透视法所营造出来的物体之间的稠密、远近、高下等空间关系,是画面中所体现出的立体感和纵深度如何的一个层面,也是绘画中构图、布局成败的一个重要标准。

结构关系:是指物体本身的形体特征,研究并理解好每种类型的物体结构并准确表达是很关键的。一般来讲,生活中的不同物体都是由几个基本的模型延伸、变化而来的,比如,球体、圆柱体。 

 


参考链接

 

【技术美术百人计划】美术 1.1 美术理论基础_哔哩哔哩_bilibili

 

跳转回百人合集

posted @ 2022-01-16 01:08  anesu  阅读(47)  评论(0编辑  收藏  举报