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摘要: 我的配置: 1、把下载的ActionBarSherlock(压缩包JakeWharton-ActionBarSherlock-4.4.0-0-g4a79d53.zip)中的项目actionbarsherlock作为一个library导入。 我导入后项目没有报错,而且actionbarsherlock默认的属性就是library不需要更改。 2、导入SlidingMenu项目的例子和library 这一步会报很多的错误,接下来解决 3、修改随SlidingMenu例子(名称:ExampleListActivity)导入的library中的SlidingFragmentActivity类,让它继承SherlockFragmentActivity 阅读全文
posted @ 2013-10-17 08:55 安卓吧 阅读(7815) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有时候你的布局可能需要较少使用的复杂视图。无论它们是项目详情,进度指示器,或者处理的信息,你能通过在它们被需要的时候加载的方式,来减少内存消耗和加快显示。 定义一个ViewStub viewStub是一个没有大小,并且在布局中不绘制或者不包含的轻量级视图。同样的,它便于在一个视图结构增加或删除。每个ViewStub仅仅需要包android:layout属性来指定将被包含的布局。 下面的ViewStub被用于一个透明的进度条。它仅当新的项目正在被导入应用程序的时候可见。 阅读全文
posted @ 2013-10-16 13:17 安卓吧 阅读(601) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 电话录音服务只是内部进行录音以及调用PhoneManager对象。许多时候服务在处理业务后需要和其它程序进行通信。.startService()和stopService()适用于调用者和服务者之间没有交互的情况,否则应该适用bindSerivce()和unbindService()方法 阅读全文
posted @ 2012-08-02 10:47 安卓吧 阅读(1731) 评论(1) 推荐(1)
摘要: Android Web应用 Android 开发管家技术与精彩案例 Android 开发实战经典 Android 平台开发之旅 Android 开发应用实战详解 Android 经典应用程序开发 阅读全文
posted @ 2012-07-30 11:05 安卓吧 阅读(10627) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Gallery每次滑动到最后一个的时候,在向后就滑不动了,或者第一个向前的时候,也是不能实现滑动的。这主要是有Gallery的position来决定的。 Gallery的position的值在0到getCount()之间,不能超出这样的一个范围。 所以在第一个的时候,position=0,所以不能向前滑动。当在最后一个的时候position=getCount(),所以不能继续向后滑动。 阅读全文
posted @ 2012-07-27 10:53 安卓吧 阅读(1887) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 现在说一下问题”首先,我们用的是viewpager来实现,滑动的时候效果很不错,可是当我们点击title切换屏幕的时候,效果就难看了,因为viewpager动画的缘故,如果由1屏-6屏,则它会动画经过2,3,4,5,效果是相当的难看,想找个方案禁止动画,可没有找到,如果知道的朋友麻烦告诉下,谢谢在先了。“ 还有就是可以拖拽的标题分页,最好和activitygroup运用.搜狐那个就很不错.实在不行重写viewpaper吧,不过有点复杂,有时间了研究下.这里对viewpager只是简单用一下,不过前面几节都讲过,禁止屏幕滑动和缩回效果等. 阅读全文
posted @ 2012-07-26 16:31 安卓吧 阅读(15693) 评论(4) 推荐(1)
摘要: Angle Angle是一款专为Android平台设计的,适合快速开发的2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发。该引擎全部用Java代码编写,并且可以根据自己的需要替换里面的实现。 项目地址:http://code.google.com/p/angle/ 阅读全文
posted @ 2012-07-25 11:56 安卓吧 阅读(2624) 评论(1) 推荐(4)
摘要: 形状的外观和折点 在OpenGL中,形状的外观是由三个或三维空间中更多的点来定义的一个表面。一个三个或更多的三维点(在OpenGL中叫做顶点)的集合有前面和后面之分。如何知道哪个面是前,哪个面是后呢?就要用折点或定义形状中的点的方向来回答这个问题。 阅读全文
posted @ 2012-07-23 08:12 安卓吧 阅读(876) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在OpenGL ES 2.0中的投影和照相视图 在ES 2.0的API中,首先要通过把一个矩阵成员添加给图形对象顶部的着色器(Vertex Shaders)来使用投影和照相视图。然后,这个被添加的矩阵成员能够生成并把投影和照相视图应用给图形对象。 阅读全文
posted @ 2012-07-19 16:55 安卓吧 阅读(1201) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 在Android设备上显示图形中的基本问题之一就是它们的屏幕可能是各种尺寸和形状的。OpenGL会假设一个方形区域,统一的坐标区域,并且在默认情况下,在一些方形的屏幕能够像在方形区域一样,完美的绘制这些坐标。 阅读全文
posted @ 2012-07-03 17:28 安卓吧 阅读(1463) 评论(0) 推荐(0)
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