摘要: 漫反射计算公式: 漫反射颜色 = 光线颜色 * 材质颜色 * 光线角度 推导: n * l = cosθ * |n| * |l| 因为只需要角度所有 n和l可以归一化 n * l = cosθ 又因为cosθ存在负数,所以需要限制在0-1之间 diffuse = 光线颜色 * 材质颜色 * max( 阅读全文
posted @ 2021-10-14 14:46 Weekend 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 官方文档 https://packaging.python.org/tutorials/packaging-projects/ 阅读全文
posted @ 2021-07-20 16:23 Weekend 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 是因为在VS中安装UWP负载时没有安装USB设备连接性。装上就可以了 安装完后确保如下服务已启动 阅读全文
posted @ 2021-06-29 11:23 Weekend 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 创建/更新subtree git subtree split --prefix=Assets/WithWhat --branch upm 打tag git tag 1.0.0 upm git push origin upm --tags 阅读全文
posted @ 2021-06-04 17:26 Weekend 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)
摘要: // 固定管线着色器(固定功能的Shader) // 针对硬件能执行的基本命令编写的Shader,通过一些列的命令达到对图形着色的目的 // 功能有限,但是速度是最快的,Unity官方号称这种Shader可以在所有的平台上良好运行 // ShaderLab 基本结构 // Shader "name" 阅读全文
posted @ 2021-05-19 10:23 Weekend 阅读(73) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Shader "Sbin/ff2" { Properties{ //变量名 在监视面板显示的名字 类型 = 默认值 _Color("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _Ambient("环境光",Color) = (0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular(" 阅读全文
posted @ 2021-05-19 10:21 Weekend 阅读(90) 评论(0) 推荐(0)
摘要: // https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/SL-SurfaceShaders.html Shader "Sbin/sf1" { Properties { // 颜色值 _Color ("Color", Color) = (1,1, 阅读全文
posted @ 2021-05-19 10:19 Weekend 阅读(68) 评论(0) 推荐(0)
摘要: // https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/SL-SurfaceShaders.html Shader "Sbin/sf1" { Properties { // 主纹理 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = 阅读全文
posted @ 2021-05-19 10:18 Weekend 阅读(45) 评论(0) 推荐(0)
摘要: // shader名字 Shader "Unlit/001" { // 属性块 Properties { // 变量名 (unity面板显示的名字 类型) = 默认值 _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {} // 2d图片类型 _Int("Int",Int) = 阅读全文
posted @ 2021-05-19 10:17 Weekend 阅读(69) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; using System; /*xbb * 系统方法类 * */ 阅读全文
posted @ 2021-05-12 17:15 Weekend 阅读(666) 评论(0) 推荐(0)