摘要: 背景知识: 从这个课程开始,每一个我们执行的效果和技术,都会用到着色器。着色器是当前开发3D图形的流行方式。从某种程度来说,这是一个退步,因为大多数3d功能函数都提供了固定功能管线,仅仅需要开发人员配置一些参数(比如光线属性,旋转值等),而现在必须都得由开发人员制定(通过着色器),然而,这种可编程性 阅读全文
posted @ 2018-06-21 13:25 银龙背上的骑士 阅读(269) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 背景知识 这课很短。我们简单的把之前的课程扩展成渲染一个三角形。 在本课中我们再次依仗标准盒子。那些可见的顶点必须出现在盒子内部,所以视口变换会把它们映射到可见的窗口坐标上。当朝着负Z的方向往下看时,这个盒子看起来是这样的: 点(-1.0, -1.0)被映射到窗口左下,(-1.0, 1.0)在左上, 阅读全文
posted @ 2018-06-21 13:23 银龙背上的骑士 阅读(300) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 背景知识:这是我们第一次遇到GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library)。GLEW可以帮助我们处 理那些伴随着OpenGL拓展管理出现的头疼问题。一经初始化,它便会在你的平台上查询所有能 得到的拓展,动态的加载它们,而且可以通过一个简单的头文件轻易地访问它们。 在这 阅读全文
posted @ 2018-06-21 13:22 银龙背上的骑士 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGl规范没有为创建和操作视窗指定任何的API。目前流行的支持OpenGL的视窗系统,一般包含支持其的子 系统,提供OpenGL上下文和视窗系统之间的绑定。在X视窗系统中,这样的接口被称为GLX。微软为视窗提供 WGL,MacOS则有CGL。用这些接口无误地创建一个显示图形的视窗通常是一项繁琐 阅读全文
posted @ 2018-06-21 13:21 银龙背上的骑士 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文地址:https://www.wired.com/2017/02/what-is-5g-and-when-do-i-get-it/ 看一下你手机屏幕的顶部角落。现在,它可能使用4G LTE技术,而你也许感觉它还不错。但是很快,当然是几年而不是几个月,在你的手机上将会被5G取代。 整个手机行业都在 阅读全文
posted @ 2018-06-21 12:06 银龙背上的骑士 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天有人问cocos2dx的纹理格式有哪些,懵了,啥是“纹理格式”? 其实就是PixelFormat-像素格式,在CCtexture2d.h中有列出 enum class PixelFormat { //! auto detect the type AUTO, //! 32-bit texture: 阅读全文
posted @ 2016-08-11 16:29 银龙背上的骑士 阅读(793) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 报文(message)是网络中交换与传输的数据单元,即站点一次性要发送的数据块。报文包含了将要发送的完整的数据信息,其长短很不一致,长度不限且可变。 阅读全文
posted @ 2016-08-11 15:21 银龙背上的骑士 阅读(377) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/litian/articles/2004470.html 这里说明了为什么要做数据片段拼接 示例代码: 阅读全文
posted @ 2016-04-27 19:24 银龙背上的骑士 阅读(525) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在网络传输过程中,需要把数值转换为网络可传输的类型(如字符串),这就需要用到ntohs和htons。 htons:把一个数值转换为一个(用于网络传输的)字符串。 ntohs:把一个(用于网络传输的)字符串转换为一个数值。 举例,后端要传1个包体的长度给前端,长度为6598,则会先用htons把该数字 阅读全文
posted @ 2016-04-27 11:44 银龙背上的骑士 阅读(530) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 现象:之前ios真机在玩牌时时有lua报错导致卡死,然而并没有很好的方法看到报错。 解决:quick在lua逻辑报错时有回调,可以在这个函数里发送错误标记到http server,从而看到报错的地方。 阅读全文
posted @ 2016-04-20 19:10 银龙背上的骑士 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)