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摘要: 【纹理采样】三角面映射到在屏幕上每一个像素,都在纹理上采样一个texel。核心方法:重心坐标。从obj文件可知三角面每个顶点在纹理上的uv值Va/Vb/Vc,三角面上任意点都可以表示成 αVa + βVb + γVc,而α/β/γ正是顶点对面三角形的面积比例(α+β+γ=1)。具体步骤:1.遍历三角 阅读全文
posted @ 2022-10-19 11:28 银龙背上的骑士 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity是如何进行音频接入的? 组件:Audio Source 流程:音频素材->场景环境->监听->效果器->喇叭 Unity自带的音频功能的缺点? 项目体量大时: 1.大量音频资源配置 2.音频效果预览 3.音频资源加载 需要更精细设计时: 1.互动音乐设计 2.空间音频、声笼声障实现 3.环 阅读全文
posted @ 2022-09-30 11:54 银龙背上的骑士 阅读(281) 评论(0) 推荐(1)
摘要: DrawCall:CPU指令,用来向GPU传输渲染数据和指令,在Unity叫SetPassCall CommandBuffer:缓存DrawCall RenderPass:一次渲染流,有时完成一帧渲染需要多次RenderPass(如阴影)每次执行RenderPass时,GPU会从CommandBuf 阅读全文
posted @ 2022-09-29 17:13 银龙背上的骑士 阅读(339) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 占位 阅读全文
posted @ 2022-09-21 22:08 银龙背上的骑士 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 集成GPU vs. 独立GPU独立GPU:1.显卡内的RAM被GPU专用,不占用系统内存;2.特点:功耗高,性能强劲;3.连接方式:北桥上的内存连接GPU内存,再连接GPU。集成GPU:1.集成在主板或CPU上的GPU,运行时会占用系统内存;2.从2009年开始,GPU已经从主板移至CPU,成为“核 阅读全文
posted @ 2022-09-19 10:36 银龙背上的骑士 阅读(985) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 背景:1.游戏引擎运行于操作系统上,操作系统又运行于特定的硬件(CUP/RAM/IO)上,因此硬件的瓶颈会限制游戏引擎的性能;2.由于摩尔定律接近天花板,芯片上晶体管的密集程度再增加的话会严重影响功耗,于是为了继续提升性能,芯片只能不断增加核数量,于是利用多核并行编程成为行业趋势。 进程和线程:进程 阅读全文
posted @ 2022-09-07 18:30 银龙背上的骑士 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在研项目:二次元MMORPG移动网游,对标原神、战双帕弥什。 3C,指的gameplay中跟玩家体验密切相关的三个因素,分别是Charactor(角色)、Control(控制)、Camera(摄像机)。 结合实战项目来说一下我的一些经验~ Character 一般玩家在主城中会始终跟随一个固定主角, 阅读全文
posted @ 2022-08-29 11:37 银龙背上的骑士 阅读(525) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【知识储备】基础的引擎、渲染知识,常用性能测试工作的使用方法和性能问题的诊断方法。 【前期规划】性能指标:FPS、内存、耗电、CPU占用、GPU占用、清晰度、灵敏度。制定方法:寻找竞品,列出各指标进行对比。目的:1.了解竞品资源设计规范,简介美术制作标准;2.开发过程中对比细节实现,取其精华。关键: 阅读全文
posted @ 2022-08-09 18:15 银龙背上的骑士 阅读(701) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 只要有playercontroll的游戏都会有人物动作,比如idel、walk、run等,动画师只会针对每种动作做一系列动画,一组动画称为一组clips,里面k的每帧动画称为一个clip。 当我们按下方向键时,希望看到角色是从一个动作到另一个动作自然过度的,可是动画师并没有做过度动画,这时就需要“动 阅读全文
posted @ 2022-08-07 20:35 银龙背上的骑士 阅读(315) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Animation Runtime Pipeline*(美术)准备好chips,并在timeline上k帧;*所有关节,每两帧之间算出动作变化:局部坐标系(从根节点开始叠加)->模型坐标系->蒙皮变化矩阵(CPU),存在表里;*随着时间线推移,顶点算出两帧的位移,再插值(NLerp/Slerp)出当 阅读全文
posted @ 2022-07-15 09:54 银龙背上的骑士 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
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