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2023年4月25日
【面试宝典】C/C++ 基础
摘要: 一. 语言基础 1.1 C++语言概览 简述C++语言特点 C++有三大特性:封装、继承、多态 C++语言编写出的程序结构清晰、易于扩充,程序可读性好 C++生成的代码质量高,运行效率高,仅比汇编语言慢10%~20% C++更加安全,增加了const常量、引用、四类cast转换(static_cas
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posted @ 2023-04-25 12:12 哟吼--小文文公主
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2023年3月29日
【Debug】记录在 Unreal Engine 使用中遇到的亿点小问题
摘要: 解决UE中的字体乱码问题 问题描述:当你开开心心的导入字体,打算一展设计功底时,却发现字体乱码了 解决思路: 打开引擎文件夹,把字体文件导入到 EngineFonts 文件夹 设置 Roboto 的默认字体,再打开 Roboto 字体就OKK了 解决UE压缩项目失败问题 解决思路:按路径删除TP_V
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posted @ 2023-03-29 13:46 哟吼--小文文公主
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2023年3月28日
【UE引擎】Niagara系统入门
摘要: 【案例】萤火 - 效果演示 - 制作流程 创建一个空发射器 给一个发射率(每秒产生30个粒子,也可以自定义啦) 创建一个形状定位,为盒型 随机生成范围内浮点 粒子随机移动(添加速度) 通过卷曲噪声的强度改变粒子移动大小 同理,改变粒子运动方向 粒子的淡入淡出效果 发光效果 【案例】 - 效果演示 -
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posted @ 2023-03-28 20:11 哟吼--小文文公主
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2023年3月23日
【场景设计】游戏场景设计
摘要: 一. 场景原画 1.1 游戏场景原画设计师 主要职责:在项目要求的框架内设计出游戏中的环境,道具,机械等物体,其中包括场景概念设计,布局设计,拆分图,组件设计 需要掌握的基本知识: 了解中西方建筑史,了解足够量的建筑类别 对地理地貌有大概的认识,且能够从中找到合适项目的素材 精通各类常用透视,包括一
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posted @ 2023-03-23 08:51 哟吼--小文文公主
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2023年3月21日
【UE技术案例】场景交互雪
摘要: 一. “画笔”与“画板” 1.1 RT的使用 Render Target 可以当Texture使用,相当于一张画布,通过蓝图节点或函数在上面绘制图案 Render Target 的两种使用方式: 直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Dra
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posted @ 2023-03-21 11:34 哟吼--小文文公主
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2023年3月9日
【经验交流】一些设计工作中的必备常用网站
摘要: 说明:加粗斜体标记的须使用 *技术上网*(敏感词) 一. 灵感类 interfaceingame:游戏UI设计 Artstation:国外最大的CG艺术平台(欧美写实风为主),原画 / 分镜 / 3D / 动效 GGAC:国内比较大的CG艺术平台 站酷:更偏向平面设计 Behance :平面设计 /
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posted @ 2023-03-09 10:38 哟吼--小文文公主
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2023年3月5日
【游戏杂谈】(一)游戏设计
摘要: 绪论 游戏是一个兼具文化和创意的娱乐产品 在文化上,游戏依托于世界观,故事剧情,人物塑造和美术表现,营造了一个虚拟世界,在其中传达了对于艺术美学和人文的追求与关怀 在创意上,游戏通过创造性的设计给予玩法自我发挥的平台,通过游戏规则激发玩家的自身创造力的展现和成长,对于创造力和智力的培养都有积极的作用
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posted @ 2023-03-05 21:38 哟吼--小文文公主
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2023年2月28日
【Houdini】建模基础
摘要: 前言:由于 Houdini 目前暂没有中文翻译版本,且相关节点参数非常非常非常非常之多,单词涉及游戏/建模/美术/数学/几何学/物理等,鄙人并不擅长英语(英语,一生之敌),学习之余会尽量使用翻译软件将相关中文翻译批注在笔记截图中,但仍会存在翻出鸟语的意外情况,如有奇怪的译文,恳请留言批评指正! 学习
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posted @ 2023-02-28 12:46 哟吼--小文文公主
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2023年1月15日
【C++高级编程】(五)编码风格
摘要: 本章内容: 编写代码文档的重要性以及可以使用的注释风格 分解(decomposition)的含义以及用法 什么是命名约定(naming conventions)· 什么是格式规则(formatting rules) (本章讲述如何编写优秀的代码,,通过简单的改变代码风格,可以极大的改变代码表现) 5
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posted @ 2023-01-15 22:37 哟吼--小文文公主
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2023年1月13日
【以练促学:数据结构】3.栈和队列
摘要: (持续刷题,持续更新...) 1. 栈的基本操作 栈的基本操作主要包括:置空栈、判断栈空、进栈、出栈、取栈顶元素 进栈:指针先+1,元素再入栈 top = -1,[++top] top = 0,[top++] 出栈:元素先出栈,指针再-1 top = -1,[top--] top = 0,[--to
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posted @ 2023-01-13 18:13 哟吼--小文文公主
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