随笔分类 - 设计模式
摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace Unitys { //定义一个统一接口用于依赖 public interface IDevice { void Login(); bool Spid...
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摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace memcached { public interface IStates { bool PreProductio...
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摘要:1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using System.Threading.Tasks; 6 7 namespace ConsoleApplication32 8 { 9 public in...
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摘要:UML类图 虚线箭头指向依赖; 实线箭头指向关联; 虚线三角指向接口; 实线三角指向父类; 空心菱形能分离而独立存在,是聚合; 实心菱形精密关联不可分,是组合;
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摘要:状态模式(State) 在很多情况下我们对象的行为依赖于它的一个或者多个变化的属性,这些可变的属性我们称之为状态,也就是说行为依赖状态,即当该对象因为在外部的互动而导致他的状态发生变化,从而它的行为也会做出相应的变化。对于这种情况,我们是不能用行为来控制状态的变化,而应该站在状态的角度来思考行为,即
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摘要:通过总结这些模式,让我找到了封装变化,对象的耦合,针对接口编程,都有了一定的了解,从而设计出易维护,易扩展,灵活性好的程序。有以下常用的:1)单件模式、2)抽象工厂模式和工厂模式、3)适配器模式、4)装饰模式、5)观察者模式、6)外观模式 其他模式目前还很少用到。 单件模式 这是用的最多的模式,每一个正式的软件都要用它,全局配置、唯一资源、还有一个就是所有的工厂我都设计为单件模式,因此它的使用量...
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