随笔分类 - GAMES101课程
摘要:Shading3(Texture Mapping cont.) Barycentric coordinates重心坐标 重心坐标解决的是在三角形中进行插值。 为什么要在三角形内部进行插值呢? 答:因为我们很多操作是在三角形三顶点处理的,然后希望三角形内部能是个平滑的过渡,所以需要进行插值。 可以插值
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摘要:Shading 2(Shading,Pipeline and Texture Mapping) 高光(Specular Term) 光滑的平面通常会出现镜面反射,当观察方向与镜面反射方向接近的时候就能看到高光。 高光向量与光源向量是以法线为对称轴对称的。 Blinn-Phong模型计算高光的能量 B
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摘要:Shading 1(illumination,Shading and Graphics Pipeline) Visibility/occlusion可见性/遮挡 场景中当然可能会有多个物体,想要把物体放在屏幕上自然涉及顺序的问题,出现近的遮挡远的情况,这该怎么处理表示呢? 答:对这个问题最直观的解决
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摘要:GAMES101-H0 Basic Example of cpp 解释如下代码: #include<cmath> #include<iostream> int main() { float a = 1.0, b = 2.0; std::cout << a << std::endl; //1 std:
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摘要:Rasterization光栅化2 (Antialiasing and Z-Buffering) Antialiasing反走样 Sampling theory 首先采样是广泛存在的,而采样产生的问题也是广泛存在的。 Sampling Artifacts采样瑕疵 Jaggies锯齿——samplin
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摘要:Rasterization光栅化 1(triangle) 补充上一节课Perspective Projection 上一节课提到Frustum,那么我们怎么定义这样一个Frustum呢? 答:其实很简单定义好两个。假设从相机出发,我们摆好相机,使得相机看到的就是这样一个我们**给定定义宽度和高度,也
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摘要:Transformation Cont 上节课补充 对于旋转操作,旋转角度为$\theta$,则矩阵可以写为: 那么旋转角度为-$\theta$时,矩阵怎么表示呢? 答:由于$cos-\theta=cos \theta$ \(sin-\theta=-sin \theta\),所以从式子变换可看出$R
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摘要:Transformation变换 Why study transformation Modeling模型变换 Viewing视图变换 包括从3D转换为2D。 2D transformation : rotation,scale,shear Representing transformation us
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摘要:Review of Linear Algebra线性代数概述 观后感想:这节课相对来说比较简单,只要大学线代稍微学一点,都能比较容易地看完这一节课。如果之后几节课都能够像这节课一样好理解就再好不过了。 图形学依赖什么 基础数学 比如线性代数、微积分和统计等 基础物理 比如光学、力学、波动光学等 其他
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摘要:Overview of Computer Graphics计算机图形学概述 Why study Computer Graphics? Applications 游戏 比如,游戏画面的渲染。 应用小知识01:怎么看一个画面好不好? 答:纯粹从技术上看,可以把全局光照作为一个判定的标准。 比较直接的就是
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