09 2009 档案

摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-9.添加HLSL镜面高光 问题 你想要用你的自定义HLSL效果添加镜面高光到你的3D场景。镜面高光是光源反射产生的高亮区域,如6-11. 方案 下面的讨论将帮助你决定那个像素将有镜面光部分。 6-11左边显示一个光的传播,L是一条从光源命中三角形像素的向量。同样,... 阅读全文
posted @ 2009-09-26 03:23 conglele 阅读(961) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-8.用HLSL定义聚光灯 问题 你想定义一个聚光灯,它的行为很像点光源,但它照亮一个光锥,如6-10. 方案 在像素着色器,确定当前像素是否在照明锥中。可以求光的方向和锥方向间的点积。 运作 从上一节的代码开始。因为聚光灯比点光灯更专用,你将添加这些额外的XNA... 阅读全文
posted @ 2009-09-25 06:51 conglele 阅读(702) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-7.添加HLSL每像素光照 问题 如6-3所见,最佳光照由每像素光照得出,尤其是大三角形制成的曲面。你想要添加每像素光照到自己的effects。 方案 在前两节,你在每个顶点计算着色值。一个三角形的每个像素得到的着色值是三个顶点的着色值的线性插值。 在每像素光... 阅读全文
posted @ 2009-09-25 06:09 conglele 阅读(860) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-6.用HLSL定义点光源 问题 直到现在,你已经用定向光照亮你的场景,它对添加阳光到3D世界很有用。常常,你也将需要一个单点光照,例如手电筒或爆炸。这种光源叫点光源。 方案 从你的XNA项目传递点光源的3D位置到你的XNA effect。为每个顶点,你可以计算出... 阅读全文
posted @ 2009-09-22 05:29 conglele 阅读(777) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-5.添加HLSL顶点着色 问题 BasicEffect使用你配置的照明将很好的渲染你的场景。但是,如果你想要定义一些你自己的花哨的效果,第一件事是实施正确的照明。本节,你将学习如何写一个基本HLSL效果执行每顶点着色。 方案 在显卡中传递每个顶点的3D位置和法... 阅读全文
posted @ 2009-09-22 04:37 conglele 阅读(954) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-4.添加镜面高光到反光平面 问题 当启用每像素着色,当你渲染一些金属或反光物体看起来还是有些钝。实际生活中,当看一个反光表面例如金属,玻璃或塑料,你将看到一个很亮的反光区。如6-6指示。这些光斑叫镜面高光。 方案 当用每像素光照,你可以简单的告诉BasicEffe... 阅读全文
posted @ 2009-09-21 19:06 conglele 阅读(389) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-3.添加高细节到光源:每像素光照 问题 前两节中,着色值在每个顶点中计算,这值是三角形所有顶点的插值。因此,这叫每顶点光照(高氏着色)。许多情况,这不会得到最好的结果。特别当用在大三角形和/或尖锐边缘,这将得到不希望的结果。 考虑立方体的三个面,如6-5.图像右... 阅读全文
posted @ 2009-09-21 18:29 conglele 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 6-2.顶点间共享法线 问题 上一节,你学了如何给每个顶点提供法线数据使每个三角形被正确照亮。但是,盲目对一个对象的所有三角形应用这个方法将不会得到正确结果。如果给三角形每个顶点相同的法线方向,则每个顶点将被用同样的着色,致使三角形里所有像素也被同样的着色。 如果两... 阅读全文
posted @ 2009-09-21 15:27 conglele 阅读(895) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 第6章 添加光照到场景 照亮场景听起来很简单:设置对象的位置到3D世界,定义光照的位置,你预料你的3D场景被正确照亮。 对于对象的每个面,显卡要计算表面接收到的光的数量。这个数量基于光照方向和三角形平面之间的角度。幸运的是,XNA框架有BasicEffect能为你执行... 阅读全文
posted @ 2009-09-05 17:05 conglele 阅读(1194) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 第9章 渲染管线,着色和效果 本章,你将学习一些关于渲染管线,着色和效果的概念。渲染管线负责渲染3D场景成2D图像,并绘制到屏幕。您可以用着色进行渲染管线的某些阶段的编程,并用效果来形容一个着色的组合和配置渲染管线的固定阶段。这灵活的允许你创建自定义视觉效果,改进最终图... 阅读全文
posted @ 2009-09-05 10:38 conglele 阅读(1769) 评论(0) 推荐(0)
摘要:从07年喜欢上编程到现在一晃过去也3年了,因为家里穷无法继续念大学,不少是有点怨天尤人。没学历,其实找工作还满难的,别人才不管你能力如何,面试机会都不给。  当年在一个酒店当门童时就感叹,那酒店的电脑技术员就个大学生,说是什么精通各种软件,会这会那的,重装个系统还来问我,就觉得这个社会看重学历是不是有点畸形了。偏偏人家有学历,就是啥也不会,工资都高你一截。那年花了大大半年的积蓄到北大青鸟学了一个学... 阅读全文
posted @ 2009-09-04 15:47 conglele 阅读(827) 评论(2) 推荐(0)