随笔分类 -  DirectX11 With Windows SDK

摘要:前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant Buffer) 有类型 阅读全文
posted @ 2019-02-11 22:17 X_Jun 阅读(12583) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 计算着色器是一个比较庞大的分支,我们除了通过渲染管线来利用GPU的计算能力之外,还可以通过计算着色器来使用GPU的通用计算能力。接下来将会花费5章的内容讲述计算着色器的基础及应用。 DirectX11 W 阅读全文
posted @ 2019-01-31 10:28 X_Jun 阅读(6131) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,覆盖绝大部分内容,其中包括: 纹理映射的基础回顾 DirectXTex库中的DDSTextureLoa#der、WICTextureLoader和ScreenGrab s 阅读全文
posted @ 2019-01-13 22:59 X_Jun 阅读(24935) 评论(6) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 (2019/1/9 09:23)上一章我们主要讲述了魔方的旋转,这个旋转真是有毒啊,搞完这个部分搭键鼠操作不到半天应该就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人发这张图片问我写魔方的目的是不是这个。。。噗 现在光是键鼠相关的代码也搭了400行左右。。其中键盘相关的调用 阅读全文
posted @ 2019-01-10 14:40 X_Jun 阅读(2810) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 上一章我们主要讲述了魔方的构造和初始化、纹理的准备工作。目前我还没有打算讲Direct3D 11关于底层绘图的实现,因此接下来这一章的重点是魔方的旋转。因为我们要的是能玩的魔方游戏,而不是一个观赏品。所以对旋转这一步的处理就显得尤其重要,甚至可以展开很大的篇幅来讲述。现在光是为了实现旋转的这个 阅读全文
posted @ 2019-01-08 20:44 X_Jun 阅读(2390) 评论(8) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。 在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也走上了学习高级公式CFOP的坑。当初学习的网站是在魔方小站,不过由于公式太多了,那一年主要也就学会了顶层公式PLL和底二层公式F2L,最好的时候大概30s 阅读全文
posted @ 2019-01-07 14:21 X_Jun 阅读(6851) 评论(5) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 在很早之前的纹理映射中,纹理存放的元素是像素的颜色,通过纹理坐标映射到目标像素以获取其颜色。但是我们的法向量依然只是定义在顶点上,对于三角形面内一点的法向量,也只是通过比较简单的插值法计算出相应的法向量值 阅读全文
posted @ 2019-01-06 11:17 X_Jun 阅读(3396) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:综述 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 IUnknown接口类 DirectX11的API是由一系列的COM组件来管理的,这些前缀带I的接口类最终都继承自 接口类。 的三个方 阅读全文
posted @ 2018-12-28 12:45 X_Jun 阅读(11793) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:综述 对于Win10系统的大多数用户来说,可以直接编译本教程对应的项目并运行。但也有部分用户由于某些原因可能会出现无法编译的情况。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 与当前项 阅读全文
posted @ 2018-12-28 11:05 X_Jun 阅读(7352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 综述 参考文章:https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/24/wheres dxer 阅读全文
posted @ 2018-12-24 19:52 X_Jun 阅读(4740) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL。 目前编译与加载着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.cso(Compiled Shader Object)对象文件,在运行期间加载该文件以读取字节码。 使用Vi 阅读全文
posted @ 2018-12-04 22:47 X_Jun 阅读(15826) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render-To-Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现。考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用。 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库) DirectX11 With 阅读全文
posted @ 2018-11-18 12:17 X_Jun 阅读(4369) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 上一章的静态天空盒已经可以满足绝大部分日常使用了。但对于自带反射/折射属性的物体来说,它需要依赖天空盒进行绘制,但静态天空盒并不会记录周边的物体,更不用说正在其周围运动的物体了。因此我们需要在运行期间构建 阅读全文
posted @ 2018-11-03 15:27 X_Jun 阅读(4195) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 这一章我们主要学习由6个纹理所构成的纹理立方体贴图,以及用它来实现一个静态天空盒。 在此之前还需要回顾一下里面有关纹理子资源的部分: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点了解纹理子资源、纹理数组和纹 阅读全文
posted @ 2018-10-28 17:57 X_Jun 阅读(8301) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要:前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 (2020年4月12日更新)过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头发都乱了,又重新理了一遍才把自己说通。。于是这篇博客又被我大改了一遍。 在我用的时候,以row_major矩阵,并且mul函数以向量左乘矩阵的形式来绘制时的确能 阅读全文
posted @ 2018-10-19 02:57 X_Jun 阅读(8681) 评论(5) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 拾取是一项非常重要的技术,不论是电脑上用鼠标操作,还是手机的触屏操作,只要涉及到UI控件的选取则必然要用到该项技术。除此之外,一些类似魔兽争霸3、星际争霸2这样的3D即时战略游戏也需要通过拾取技术来选中角色。 给定在2D屏幕坐标系中由鼠标选中的一点,并且该点对应的正是3D场景中某一个对象表面的 阅读全文
posted @ 2018-10-17 19:58 X_Jun 阅读(3298) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 这一章将了解如何在DirectX 11利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除。 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 18 使用DirectX 阅读全文
posted @ 2018-09-25 19:56 X_Jun 阅读(4168) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未来的版本中,D3 阅读全文
posted @ 2018-09-17 23:56 X_Jun 阅读(7337) 评论(12) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 由于目前VS的图形调试器有些问题,推荐大家去使用RenderDoc进行图形调试: RenderDoc图形调试 如果还是想用VS的图形调试就继续往下看 对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线 阅读全文
posted @ 2018-09-13 17:50 X_Jun 阅读(16460) 评论(3) 推荐(10) 编辑
摘要:前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格、纹理、材质。在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几何体的网格。但现在我们需要寻找合适的方式去表述一个复杂的网格,而且包含网格的文件类型多种多样,对应的描述方式也存在着差异。这一章我们主要研究obj格式文件的读取。 因为精力问题无法对obj做 阅读全文
posted @ 2018-09-11 18:03 X_Jun 阅读(4288) 评论(1) 推荐(8) 编辑

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