随笔分类 - Unity3D
摘要:一 前言 1.可以解决的问题 I.如何计算角度 II.如何判断前后 III.如何判断逆时针还是顺时针。 IV.如何判断其他物体在目标物体左右。 V.如何计算平行四边形面积 2.概述 主要概述了点乘,叉乘的实用例子,没有讲述什么原理性的,偏向应用层。点乘叉乘数学原理性的东西比较“难记”,网上很多。实用
阅读全文
摘要:LayerMask.NameToLayer("UI") ,这是直接获取场景里面已有的层, 1<<LayerMask.NameToLayer("UI"),这是在发出射线的时候只开启这一个层, 0<<LayerMask.NameToLayer("UI"),这是在发出射线的时候关闭之一层, 也可以直接把要
阅读全文
摘要:1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-U
阅读全文
摘要://这是UGUI改变字体颜色的写法------------------------------------------------------------------> //m_label.text = "你好世界"; //<---------------------------------------------------------------...
阅读全文
摘要:using UnityEngine; public class Hamilton1843 : MonoBehaviour //★哈密尔顿1843 { public enum TurnStyle //▲旋转风格 { None, //----------------△无旋转 Euler, //---------------△欧拉角 L...
阅读全文
摘要:在3D游戏中如果涉及到射击类游戏那么就会有飞行类的脚本比如直线飞行,导弹追踪飞行,抛物线飞行,激光飞行,等等。。。 1.这些飞行的脚本有一个共同的特点都需要有目标,和方向, 那么先写一个基类脚本先上干货 2.上面的基类已经为我提供了数据接下来就是关于子弹飞行的时间以及事件基类 3_1.终于可以写子弹
阅读全文
摘要:在项目中会经常遇到血条跟随啊(要求做成2D血条),或者其他的2D UI跟随,那么小生现在在这里已经写好组件,可以供大家直接使用,直接拿到接口便可以使用了,别的不说先上代码
阅读全文
摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class RayScript2 : MonoBehaviour { Vector3 _Taget; bool _isMove=true;//移动是否结束 public float speed=1f; void Start() { } ...
阅读全文
摘要:我们游戏里们经常会遇到装备,或者其他的东西需要用一个链表装起来。那个这时Unity3D就要用到Grid,成为它的子物体的对象有些需求不至于成为一张图片静静的呆在那儿,老总还需要有点击的功能那么下面我就一步步介绍是如何让它们做的的; 1:对话框的基类 上面只是做的一个准备工作,下面就要开始了,在相应按
阅读全文
摘要:如何用向量叉乘判断方向 在网上有很多人将向量的应用总结为一句话:点乘判断角度,叉乘判断方向,这里就说说如何用向量叉乘判断方向。 我们都知道在一个平面内的两个非平行向量叉乘的结果是这个平面的法向量,这个法向量是有方向的: 1 using UnityEngine; 2 using System.Coll
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号