随笔分类 -  架构设计

摘要:游戏中的红点提示系统该怎么设计 大部分的红点系统是单独的一个板块,用来给其他系统直接调用 那么这个系统要有哪些方面的考虑呢? 1.红点需要单独做成一个预制体,今后如果要改变红点的表现形式,就很好更改了 2.系统要给他人提供的接口:1.在某个节点生成红点 2.要销毁某个节点的红点 3.红点可能有比较频 阅读全文
posted @ 2025-06-20 17:06 木土无心 阅读(91) 评论(0) 推荐(0)
摘要:场景分区一般用于开放大世界,是流式加载,实现动态加载或者卸载的做法,避免一次性就要加载整个世界场景 ai真是世界上最伟大的发明,以下都是AI教给我的 为什么要分区: 1.内存需要,避免一次性加载太大的场景或者里面的事物,导致内存满了 2.为了加载速度,避免卡顿 3.性能要求,场景太大,每帧更新的东西 阅读全文
posted @ 2025-06-18 12:08 木土无心 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于一些频繁要创建销毁的组件,也可以进行进行对象池管理,但是这里是以组件为主体来进行对象管理的,实际上存放的仍然是预制体。 一下是ds给的流程图和具体实现: 未实践 组件池管理系统流程图 具体实现 核心架构设计 ` using System; using System.Collections.Gen 阅读全文
posted @ 2025-06-11 16:41 木土无心 阅读(22) 评论(0) 推荐(0)