随笔分类 - UnityEngine
摘要:Unity版本要求:2019.4+ 菜单栏:Edit -> Preferences -> External Tool
阅读全文
posted @ 2022-07-13 11:06
何文西
摘要:测试版本:Unity2020.3.21 构建管线:内置资源构建管线 & 可编程构建管线 Unity Atlas (Sprite Atlas) 有一个选项Include in Build,当我们开启后打包。 情况1:将图集引用的散图打到一个AssetBundle文件里,不对图集文件进行打包。 散图所在
阅读全文
posted @ 2022-07-06 10:45
何文西
摘要:崩溃日志:Adreno-GSL: <gsl_memory_alloc_pure:2604>: GSL MEM ERROR: kgsl_sharedmem_alloc ioctl failed. 崩溃日志:at libGLESv2_adreno.so (Native Method) 崩溃日志是崩在高通
阅读全文
posted @ 2021-09-25 23:46
何文西
摘要:持续更新中...... 编辑器下加载AssetBundle导致崩溃 崩溃版本:Unity2018.4 && Unity2019.4 崩溃描述:AssetBundle在打包的时候,如果没有写入TypeTree信息,那么在加载TMPro字体的AssetBundle文件时会导致编辑器崩溃。(该问题在真机上
阅读全文
摘要:起因:我们在打Bundle 的时候出现了同一个AB里面有相同文件名字的文件(虽然路径不同),具体报错如下: 14:22:18 Building AssetBundle failed because hash collision was detected in the deterministic id
阅读全文
摘要:https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-timeout.539822/
阅读全文
posted @ 2021-03-31 12:44
何文西
摘要:可在构建项目之前禁用反恶意软件(文件扫描功能),从而缩短构建时间。 Unity Technologies 测试发现,在全新安装的 Windows 10 系统上禁用 Windows Defender 后,构建时间减少了 50–66%。 参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/3
阅读全文
posted @ 2021-03-06 15:48
何文西
摘要:1. 通过编辑器设置 Project Settings -> Script Execution Order 2. 第三方插件 https://github.com/Thundernerd/Unity3D-ExecutionOrderAttribute/ 3. 官方隐藏属性(Attribute) De
阅读全文
posted @ 2021-02-08 16:21
何文西
摘要:Windows编辑器崩溃 如果URL传入的是一个空值,则会发生崩溃。 UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url); yield return request .SendWebRequest(); https://i
阅读全文
posted @ 2021-02-08 10:47
何文西
摘要:Unity使用Box2D物理引擎来模拟2D物理。Box2D不使用任何随机数,也不基于随机事件(例如计时器)进行任何计算。对于相同的物理环境,Box2D可以保证在同一平台下物理的确定性。 https://support.unity.com/hc/en-us/articles/360015178512-
阅读全文
posted @ 2020-12-18 14:18
何文西
摘要:问题代码示例 public Transform Parent = null; void Start () { //Transform Parent = null; Transform SelfTransform = GetComponent<Transform>(); Transform a = P
阅读全文
posted @ 2020-08-07 18:18
何文西
摘要:https://techblog.kayac.com/what-is-the-best-download-handler(日语) AssetBundleのキャッシュを完全に理解する https://qiita.com/k7a/items/23d909ffeea3bab7dfcb Unityにおける通
阅读全文
posted @ 2020-07-28 14:39
何文西
摘要:在Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefs,C#序列化,Xml序列化,Json序列化 一般要解决几个问题: 1.游戏版本的升级 2.玩家有多个存档 3.玩家破坏存档的情况 PlayerPrefs 优点:上手简单,存储方便,不用考虑内部实现,适合做小游戏的数据存档。 缺点:只支持基本
阅读全文
posted @ 2020-06-01 16:03
何文西
摘要:我们在做单机游戏的时候,常常需要存储一些游戏数据到本地。 在安卓平台上,这个方法(UnityEngine.PlayerPrefs)内部调用的是SharedPreferences。 SharedPreferences的本质是基于XML文件存储key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的游戏配置
阅读全文
posted @ 2020-05-27 16:26
何文西
摘要:如果ILRuntime使用时性能有问题,需要确认以下几点: 1.发包前是否做了自动分析CLR绑定 2.是否注册了值类型绑定 3.热更DLL是否为release模式编译 4.发包前是否关闭了Development build 5.编辑器下是否定义了DISABLE_ILRUNTIME_DEBUG 注意事
阅读全文
posted @ 2020-04-14 18:22
何文西
摘要:官文详解: https://docs.unity3d.com/Manual/ManagedCodeStripping.html https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-BytecodeStripping.html 代码裁剪的主要对象包括:.Net系统库、Unit
阅读全文
posted @ 2020-04-08 15:40
何文西
摘要:为什么设置 Transform.position.x = value 会报语法错误? Vector3是结构体类型,position是一个属性,属性的本质实际上就是方法。 直接访问实际上获取的是position(Vector3结构体)的副本。报错代码的本意是要设置Transform的坐标值,但是实际上
阅读全文
posted @ 2020-03-20 14:02
何文西
摘要:UnityEngine.Object重写了==运算符和!=运算符。 // // Operators // public static bool operator == (Object x, Object y); public static bool operator != (Object x, Ob
阅读全文
posted @ 2019-12-26 16:01
何文西
摘要:我们可以通过crash日志信息,查看程序crash在什么地方。程序crash日志: 在这份堆栈信息里,可以看到崩溃时的内存地址,例如0049b647这样的数字。每行的结尾则是所使用的库,例如:libunity.so在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。
阅读全文
posted @ 2018-12-12 18:41
何文西
摘要:Unity2018.2 软件准备工作 Install ActivePerl 5.22 or later and make sure Perl is in the %PATH% Visual Studio 2015 (Update 2 or later), or Visual Studio 2017*
阅读全文
posted @ 2015-09-15 18:27
何文西