随笔分类 - 技术文档翻译
摘要:原文链接http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study-part-2/Level of Detail如果说Rockstar(GTA的开发商)在一个领域优于竞争对手的,那就是接下来要介绍的LOD。洛杉矶的游戏世界随...
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摘要:圣斗士星矢 斗士之魂不仅是动画版视觉的再现,通过真实+卡通的制作有震撼的圣斗士战斗【圣斗士星矢】到现在还是有大量的狂热fans,在世界各地,特别是南美有着压倒性人气的。家用的台式机游戏,在PS2之后,包含本作发布了5款作品,全部都是由Dimps开发的。作为最新作的本作,对应PS4的新方法,描绘出了最...
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摘要:西川善司的【WITCH CHAPTER 0 cry】讲座~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌注:日文原文地址:http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html视频引用自youtube 今年4...
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摘要:日文原文地址http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20150829002/ PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月才有下载,目前的都是记者照片修图,一些无关紧要的细节就不翻译了,10月后有下载了再分享翻译后的PPT 2015年8月28日,CEDEC...
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摘要:【SIGGRAPH 2015】【巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt 】顶级的开放世界游戏的实现技术作者:西川善司日文链接 http://www.4gamer.net/games/202/G020288/20150811091/ 计算机图形和交互技术的学术大会【SIGGR...
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摘要:关于pbr材质和贴图的制作,最近llegorithmic提供了几篇不错的guidehttps://www.allegorithmic.com/pbr-guide不过像如何从通过现实场景取材并重现的方法,感觉日系也是有一些比较好的例子可以参考,这里是KANSAI CEDEC2015里TA训练营分享一篇...
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摘要:KNACK次世代游戏机的性能开发新世界,PlayStation 4首发游戏的舞台幕后配合PS4的国内首发,作为SCE的第一个游戏发售的本作。一边加入发挥次世代机机能的表现,设计了谁都可以亲近的游戏的本作,一边看看新硬件带来的次世代游戏开发的新基准。 代表PS4的王道动作游戏 担当本作开发的是,So...
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摘要:口袋妖怪X/Y[口袋妖怪]系列最终的全3D化 再现图像风格的制作技法完成系列最初的全3D化的本作,在手掌游戏机的性能和容量的限制中,把杉森建氏的公式设定图风格用Toon Shading漂亮的再现。关于职人的制作的大胆想象被大量加入的本作的制作技法,请全都看一下。忠实再现设定画的Toon Shadi...
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摘要:内部工具的开发近年来,伴随着3DGC表现的高度化和复杂化,管线(Pipeline)的构筑和开发管理的重要性也变的越来越高。这样,东映动画数字影像部利用大公司的强势有精力的继续内部工具的独自开发。以面向全CG最适化的管线实现为目标 本项目由于是大规模数据的管理以及必须多个部门的同时并行的分工,要致力...
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摘要:背景布置这里是背景舞台布置的制作介绍。圣斗士的发源地[圣域],来看看成为黄金十二宫标准的狮子宫,以及相对的最异端的存在的巨蟹宫的制作工程吧。从Pre-production到正式制作包含破坏模型 140个布景的制作 本作的背景制作是2011年末开始的。到2013年1月由约10名制作了总计140多个的...
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摘要:日本独自的CG动画新方案圣斗士星矢LEGEND of SANCTUARY传说的超人气作品在时隔10年后完全新作的剧场长篇中复苏。这次,关于本作和主流动画CG的有明显区别的,独特的画面制作方法,由さとうけいいち监督(译注:没查出汉字)和核心工作人员毫无保留的讲述的了。角色的开发因全CG的剧场动画作品而...
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摘要:关于Silicon Studio 个人觉得他们的后处理技术在国际上还是有相对水准的,而且不少日系游戏也采用了他们的全平台YEBIS3的中间件.YEBIS3的特性可以看下这个http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/en/features/移动版的...
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摘要:http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/ 连载第2回的本回, Arc System Works开发的格斗游戏「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解说的后篇送到了。前篇的最后预告的那样,本回,是只能看到Anime的3D图形的2...
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摘要:Lighting和Shading(2)镜面反射的控制和模拟次级表面散射技术http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html Cel Anime的2D图形上,由镜面发射而出现的[Specular Highlight](依...
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摘要:http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/ 新连载「实验做出的游戏图形」,是聚焦在特定游戏的图形上, 对它的结构和使用的技术解说为主旨。之前笔者连载的「西川善司的3D游戏入迷」,覆盖范围都很广,而与特定游戏强关联的技术解说,会在今后的新连...
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摘要:本篇PPT讲述的是如龙4的开发过程中,集中在PS3和PS4并行开发中所遇到和解决的一些问题。如64位指针,DX9向DX11移植API的问题,以及在PS4上使用并行渲染在1080P下让FPS达到60等。涉及的实际技术并不是多也不新,不过对家用机有兴趣的朋友可以也可以稍微了解下。下载地址:链接: htt...
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摘要:Stylized Rendering相关的一篇PPT,PSV上的[跨越我的尸体2],本代的画风参照的是川瀬巴水的木版画风格。不过因为PSV硬件的限制,最后真机上的效果还是有不少折扣的。ppt里提到参考的水彩处理的ppt在下面链接里http://maverick.inria.fr/Publicatio...
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摘要:虽然实时GI技术已经趋于成熟了,但出于对不同平台的性能和质量的考虑, 更倾向搭配一些预计算的渲染技术来实现,如给静态物体提供GI的LightMap, 给动态物体提供GI的Irradiance Volume ,以及给增加GI的Specualar细节的IBL等等。特别是对应移动平台而言。 为了提高预计算...
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摘要:这次带来的翻译是Capcom在CEDEC2014上发表的技术美术相关的资料。资料的目的,就是在已经拥有了一套基于物理的渲染引擎的前提下,如何进行图片真实的材料的拍摄并制作为引擎里的材质,以及如何正确的把拍摄的环境,如光照信息,照相机信息等渲染公式项目,从真实拍照环境参数转化为游戏渲染引擎使用的渲染公...
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摘要:CEDEC搬运工程开始~ 这篇会议PPT的作者元梅幸司曾经就职在TECMO参与开发了死或生2,3[DEADORALIVE],忍龙「NINJAGAIDEN」后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO)参与了铁拳5,6,灵魂能力5,噬神者2[GOD EATER2]的开发 在游戏格斗动画的制作上...
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