04 2025 档案
摘要:第三章:死亡(游戏机制中的核心冲突与设计艺术) 3.1 血量的设计逻辑与文化困境 灵感来源:游戏血量机制常借鉴现实生存逻辑(如生命值、资源耗尽),但通过量化规则(如固定伤害值、百分比扣除)简化复杂现实。 中文语境困境:中文玩家对“血量”表述更敏感,易引发负面联想(如“掉血”),而西方游戏更倾向“生命
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摘要:第二章: 时间 2.1 时间机制的核心分类 游戏内时间和现实世界时间的异步性 游戏通过压缩或者延展时间来创造沉浸感,例如《塞尔达转:旷野之息》的“箱庭理论”通过空间设计强化时间节奏,而《去月球》以倒叙手法打破线性时间叙事。 设计意义:脱离现实时间限制,让玩家专注于游戏目标(如《暗黑破坏神 3》的技能
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摘要:游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘 第一章 :空间 作者在第一章中给出影响游戏好玩性的一个因素 “空间”,分四个小节来论述,不用担心本系列读书笔记的无聊性,只要你会玩游戏,多少会get到你玩过的游戏的设计之道,这是读者读这本书过程中常常会有茅塞顿开的感觉,通过这本书,作者的文字仿佛带我们穿破“游戏制作人
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