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随笔分类 -  Unity学习笔记

摘要:Camera.SetReplacementShader(Shader shader , String replacementTag); 说明: 根据replacementTag设置以后的相机渲染用哪个shader Camera.RenderWithShader(Shader shader , String replacementTag); 说明: 根据replacementTag设置立即使用sha... 阅读全文
posted @ 2013-08-19 15:08 大世界 阅读(541) 评论(0) 推荐(0)

摘要:4.2版本 UNITY_MATRIX_MVP Current model*view*projection matrix当前模型*视*投影矩阵。(注:模型矩阵为 本地->世界) UNITY_MATRIX_MV Current model*view matrix当前模型*视图矩阵 UNITY_MATRIX_V Current view matrix.当前视图矩阵 UNITY_MATRI... 阅读全文
posted @ 2013-08-02 09:43 大世界 阅读(5865) 评论(0) 推荐(1)

摘要:存储: 在程序发布后文件的存放有两种,第一种是打包到Uniyt的资源包中(*.unity3D),第二种就是把文件存放在一个特殊的目录如:StreamingAssets,这个目录的东西Unity不会打包任何资源包中(但让除非你手动打包),但是发布的时候这个文件夹会被打包进程序中,一起发布。 格式: 通过WWW加载: 一种是纯文本格式,如 txt,xml,csv等,这种纯文本试用原始扩展名即可... 阅读全文
posted @ 2013-07-18 20:38 大世界 阅读(8489) 评论(0) 推荐(0)

摘要:碰撞器Colliders Unity有两种类型的碰撞体:网格碰撞体(Mesh Colliders)和原始碰撞体(Primitive Colliders)。 网格碰撞体组件使用导入的网格数据,可用于环境碰撞。 如果在导入设置中启用了生成碰撞体(Generate Colliders)选项,在网格添 加到场景中时会自动为其添加网格碰撞体。物理系统将网格碰撞体视为固体。 网格碰撞体不能用于会移动的对象... 阅读全文
posted @ 2013-06-28 12:03 大世界 阅读(650) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Resources: 阅读全文
posted @ 2013-06-28 11:53 大世界 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)

摘要:脚本编译: Unity可以把脚本编译为DLL,DLL将在运行时编译运行。这样可以提高执行 的速度,比传统的JavaScritp快20倍。 脚本具体的编译需要以下4步。 1: 所有的“Standard Assert”,“Pro Srandard Assert”或者“Plugins”文 件夹里的脚本会被首先编译。 2: 所有的“Standard Assert/Editor”,“Pro Sra... 阅读全文
posted @ 2013-06-28 11:38 大世界 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)

摘要:11 阅读全文
posted @ 2012-11-24 22:22 大世界 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)

摘要:模型关联的贴图导入 Unity会根据下述寻找贴图的方案来尝试自动的导入与网格相关的贴图。首先,贴图导入器会寻找与网格在同级或上级文件夹下的Textures子文件夹。如果这样的查找失败了,导入器将会对项目中所有的贴图进行穷举搜索。穷举搜索较慢,并且如果当有两个或多个同名的贴图时,穷举搜索不能保证能找到正确的贴图,这是穷举搜索最主要的缺点。 阅读全文
posted @ 2012-11-23 16:26 大世界 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)

摘要:1:如何Creating a Prefab? 答: 在project 视图的Create里面 2. Preferences(首选项)下面界面如何打开? 答: 在Edit里面有Preferences 3. 在预设置中提到过一个Reconnect作用是“将丢弃与预置源的所有差别”,可Reconnect在什么地方? 答: 4. 关于资源导入,比如我们把一个纹理资源导入到了编辑器中那么我们再把... 阅读全文
posted @ 2012-11-23 16:25 大世界 阅读(708) 评论(0) 推荐(0)