【节点】[ViewVector节点]原理解析与实际应用

【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达

在Unity的Shader Graph中,ViewVector节点是一个基础且重要的工具节点,它提供了从网格顶点或片元指向摄像机的方向向量。这个节点返回的是未标准化的原始向量值,保留了原始的长度信息,为着色器编程提供了更多的灵活性和控制能力。

ViewVector节点的核心概念

ViewVector节点计算的是从当前处理的顶点或片元位置指向摄像机位置的向量。这个向量在计算机图形学中被称为视图方向向量或视线向量,是许多光照和渲染效果的基础计算要素。

未标准化向量的特点

ViewVector节点输出的向量是未标准化的,这意味着向量保留了其原始的长度信息。这与标准化向量(单位向量)有显著区别:

  • 未标准化向量包含距离信息,向量的长度等于从表面点到摄像机的实际距离
  • 标准化向量的长度始终为1,方向信息被保留但距离信息丢失
  • 未标准化向量在需要距离计算的效果中特别有用,如雾效、距离衰减等

节点在渲染管线中的作用

在URP(Universal Render Pipeline)渲染流程中,ViewVector节点为着色器提供了关键的视角相关信息。它使得材质能够根据观察角度和距离产生动态变化,是实现许多高级视觉效果的基础。

端口配置与数据流

ViewVector节点仅包含一个输出端口,设计简洁但功能强大。

输出端口详解

  • 名称:Out
  • 方向:输出
  • 类型:Vector 3
  • 绑定:无
  • 描述:网格顶点/片元的View Vector

这个三维向量输出包含了X、Y、Z三个分量,分别代表了在选定坐标空间中的方向分量。向量的方向始终是从表面点指向摄像机,这一特性在所有坐标空间中保持一致。

数据流处理机制

当Shader Graph处理材质时,ViewVector节点会在每个顶点或片元着色器阶段计算相应的视图向量:

  • 在顶点着色器中,计算基于顶点位置
  • 在片元着色器中,计算基于插值后的片元位置
  • 计算基于当前渲染摄像机的变换矩阵

空间坐标系选择

ViewVector节点提供了四种不同的坐标空间选项,每种空间都有其特定的应用场景和计算特性。

Object空间

Object空间也称为模型空间或局部空间,这是3D模型自身的坐标系系统。

坐标系特性

  • 原点位于模型的轴心点(Pivot)
  • 坐标轴与模型的本地方向对齐
  • 不受模型变换(位置、旋转、缩放)影响

数学计算原理

在Object空间中,View Vector的计算基于以下公式:

ViewVector = inverse(UNITY_MATRIX_M) × (CameraPos - VertexPos)

应用场景

  • 需要基于模型自身方向的效果
  • 模型局部空间的特效
  • 与模型几何结构紧密相关的效果

示例应用

假设创建一个随着观察角度变化而变形的材质,在Object空间中使用ViewVector可以确保变形效果始终基于模型自身坐标系,不受模型在世界中旋转的影响。

View空间

View空间也称为摄像机空间或眼睛空间,这是以摄像机为原点的坐标系。

坐标系特性

  • 原点位于摄像机位置
  • Z轴指向摄像机的观察方向
  • X轴向右,Y轴向上

数学计算原理

在View空间中,View Vector的计算简化为:

ViewVector = -VertexViewPos

应用场景

  • 屏幕空间效果
  • 与摄像机直接相关的特效
  • 景深和雾效计算

示例应用

在实现边缘光效果时,使用View空间的ViewVector可以更直接地计算表面法线与视线角度,因为两者在同一坐标系中。

World空间

World空间是场景的全局坐标系,所有对象都以此空间为参考。

坐标系特性

  • 原点位于场景的世界原点
  • 坐标轴方向固定
  • 受模型变换影响

数学计算原理

在World空间中,View Vector计算为:

ViewVector = CameraWorldPos - VertexWorldPos

应用场景

  • 需要世界坐标一致性的效果
  • 全局光照计算
  • 环境效果如雾、大气散射

示例应用

创建距离雾效时,使用World空间的ViewVector可以准确计算表面点与摄像机的实际距离,实现基于真实距离的雾浓度变化。

Tangent空间

Tangent空间是基于表面法线和切线定义的局部坐标系。

坐标系特性

  • 原点位于表面点
  • Z轴与表面法线方向一致
  • X轴与切线方向一致,Y轴与副切线方向一致

数学计算原理

在Tangent空间中,View Vector需要通过变换矩阵计算:

ViewVector = TBN × (CameraWorldPos - VertexWorldPos)

其中TBN是从世界空间到切线空间的变换矩阵

应用场景

  • 法线贴图相关效果
  • 各向异性材质
  • 复杂的表面光照模型

示例应用

在实现各向异性高光时,使用Tangent空间的ViewVector可以确保高光方向正确跟随表面方向,不受模型整体旋转影响。

实际应用案例

基础边缘光效果

边缘光(Rim Light)是ViewVector节点最典型的应用之一,它能够在物体边缘创建发光效果。

实现原理

边缘光效果基于表面法线与视线方向的夹角。当表面几乎垂直于视线方向时(即边缘区域),应用较强的光照;当表面正对摄像机时,效果减弱。

Shader Graph设置步骤

  • 添加ViewVector节点,空间设置为World
  • 添加Normal Vector节点,空间设置为World
  • 使用Dot Product节点计算法线与视线方向的点积
  • 使用One Minus节点反转结果(使边缘值大,中心值小)
  • 使用Power节点控制边缘宽度
  • 使用Color节点定义边缘光颜色
  • 使用Multiply和Add节点混合到最终颜色

参数调节技巧

  • 点积结果控制边缘位置:值越小边缘越明显
  • Power节点指数控制边缘锐度:值越大边缘越锐利
  • 颜色强度控制发光强度

基于距离的透明效果

利用ViewVector的未标准化特性,可以创建基于距离的透明渐变效果。

实现原理

通过计算ViewVector的长度获取表面点与摄像机的实际距离,根据距离值控制材质透明度。

Shader Graph设置步骤

  • 添加ViewVector节点,空间设置为World
  • 使用Length节点计算向量长度(距离)
  • 使用Remap节点将距离映射到0-1范围
  • 使用Saturate节点钳制数值范围
  • 将结果连接到Alpha通道

高级应用变体

  • 非线性距离衰减:使用曲线节点控制透明度变化
  • 距离阈值:使用Step或SmoothStep节点创建硬边或柔边过渡
  • 多层透明度:结合多个距离区间创建复杂透明效果

反射强度控制

根据观察角度动态调整反射强度,模拟菲涅尔效应。

实现原理

菲涅尔效应描述了表面反射率随观察角度变化的物理现象。在掠射角(视线与表面几乎平行)时反射最强,正对表面时反射最弱。

Shader Graph设置步骤

  • 添加ViewVector节点和Normal Vector节点
  • 使用Dot Product节点计算两者点积
  • 使用One Minus节点反转结果
  • 使用Power节点控制菲涅尔效应强度
  • 将结果作为反射强度的乘数

物理准确性考虑

  • 使用Schlick近似公式提高物理准确性
  • 考虑材质折射率对菲涅尔效应的影响
  • 结合粗糙度调整菲涅尔效应范围

各向异性材质模拟

各向异性材质在不同方向上表现出不同的光学特性,如拉丝金属、光盘表面等。

实现原理

使用Tangent空间的ViewVector,结合切线方向计算各向异性高光。

Shader Graph设置步骤

  • 添加ViewVector节点,空间设置为Tangent
  • 使用Tangent Vector节点获取切线方向
  • 基于ViewVector的X分量和切线方向计算各向异性高光
  • 使用Noise节点或Texture节点添加方向性纹理
  • 结合光照模型计算最终高光

高级技巧

  • 使用多个切线方向模拟复杂各向异性
  • 结合视差效果增强立体感
  • 使用时间变量创建动态各向异性效果

性能优化与最佳实践

坐标空间选择策略

不同的坐标空间选择对性能有直接影响,需要根据具体需求权衡。

性能考虑因素

  • Object空间:需要矩阵逆运算,计算成本较高
  • View空间:计算简单,性能最佳
  • World空间:需要世界位置计算,中等成本
  • Tangent空间:需要TBN矩阵计算,成本最高

选择指南

  • 优先考虑View空间,特别是屏幕空间效果
  • 需要世界一致性时选择World空间
  • 仅在必要时使用Object或Tangent空间

计算优化技巧

向量标准化控制

由于ViewVector节点输出未标准化向量,在不需要距离信息时应手动标准化:

  • 添加Normalize节点标准化向量
  • 仅在需要距离信息时保留原始向量

节点组合优化

  • 避免重复计算相同空间下的ViewVector
  • 使用Branch节点避免不必要的计算
  • 合理使用LOD(Level of Detail)控制计算复杂度

平台兼容性考虑

移动平台优化

  • 避免在片元着色器中频繁使用复杂ViewVector计算
  • 在顶点着色器中预计算并插值
  • 使用精度修饰符优化计算(half、fixed)

跨平台一致性

  • 测试不同坐标系在不同平台上的行为
  • 注意左右手坐标系差异
  • 验证矩阵变换的一致性

高级技术与创意应用

动态变形效果

结合ViewVector与顶点偏移,创建基于观察角度的动态几何变形。

实现方法

  • 使用ViewVector方向驱动顶点偏移
  • 结合噪声纹理增加自然感
  • 使用距离控制变形强度

应用场景

  • 鼠标悬停效果
  • 魔法力场变形
  • 热浪扭曲效果

高级光照模型

将ViewVector集成到自定义光照模型中,实现更真实的材质表现。

镜面反射改进

  • 使用ViewVector计算半角向量
  • 实现各向异性高光模型
  • 创建基于视角的镜面反射衰减

次表面散射模拟

  • 使用ViewVector计算背面透光
  • 结合厚度图实现真实散射
  • 创建皮肤、蜡质等材质效果

投影与阴影技术

利用ViewVector增强投影和阴影效果的真实感。

柔和阴影优化

  • 基于视角角度调整阴影柔和度
  • 实现透视正确的阴影变形
  • 创建接触硬化阴影效果

投影纹理改进

  • 使用ViewVector校正投影透视
  • 实现基于视角的投影淡化
  • 创建全息投影效果

故障排除与常见问题

向量方向错误

问题表现

效果方向与预期相反或错乱。

解决方案

  • 检查坐标系选择是否正确
  • 验证向量计算顺序(指向摄像机)
  • 检查摄像机变换矩阵

性能问题

问题表现

着色器编译缓慢或运行时帧率下降。

优化策略

  • 简化不必要的ViewVector计算
  • 在低端设备上降低计算精度
  • 使用更高效的坐标空间

平台特异性问题

问题表现

在不同平台或渲染管线上效果不一致。

解决思路

  • 测试所有目标平台
  • 使用URP内置函数确保兼容性
  • 检查渲染管线设置和配置

【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达
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posted @ 2026-02-02 10:29  SmalBox  阅读(3)  评论(0)    收藏  举报