【URP】Unity[后处理]镜头畸变LensDistortion

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

Lens Distortion 效果概述

Lens Distortion 是 Unity URP 后处理系统中的核心组件之一,用于模拟真实相机镜头的光学畸变现象。这种效果通过扭曲渲染画面边缘,能够创造出桶形畸变(Barrel Distortion)或枕形畸变(Pincushion Distortion)等视觉效果,广泛应用于电影感营造、科幻风格渲染或特殊 UI 反馈场景。

发展历史

  • 早期版本‌:Unity 内置渲染管线中,Lens Distortion 作为 Post-processing Stack 的独立组件存在,需手动挂载到摄像机。
  • URP 整合‌:2019 年后,Unity 将后处理系统重构为 Volume 框架,Lens Distortion 成为 URP/HDRP 的标准后处理效果,通过 Volume Profile 配置。
  • 功能扩展‌:URP 版本增加了轴向独立控制(X/Y Multiplier)和中心点偏移(Center)功能,支持更精细的艺术化调整。

原理

Lens Distortion 在 URP 中的实现基于‌UV坐标变换算法‌,核心是通过数学函数对屏幕空间UV坐标进行非线性偏移。

畸变数学模型

采用多项式畸变模型(Brown-Conrady模型简化版),通过以下公式计算UV偏移量:

offset = (r² * Intensity) + (r⁴ * 高阶项)

其中r为像素到屏幕中心的距离,Intensity控制畸变曲率。URP 通过Shader中的pow函数实现该计算,X/Y Multiplier 分别控制水平/垂直方向的权重。

渲染管线集成

在URP的Post-processing Stack中,畸变效果通过FullScreenPassRendererFeature实现。具体流程为:

  • 摄像机渲染完成后,将颜色缓冲区传入后处理Shader
  • Shader对每个像素应用畸变公式,采样原始纹理时使用偏移后的UV坐标
  • 通过Scale参数裁剪边缘无效区域,防止采样越界。

GPU优化策略

URP 使用单通道(Single-Pass)计算,将畸变与色差(Chromatic Aberration)合并处理以减少采样次数。中心点偏移(Center)通过修改r的计算基准实现,避免额外分支指令。

完整实现示例

关键实现点:

  • DistortUV函数实现桶形/枕形畸变的核心算法,通过距离平方控制变形强度

  • _Center参数允许动态调整畸变中心点,用于特殊构图需求

  • _Scale参数补偿边缘撕裂,通过全局缩放隐藏无效采样区域

  • LensDistortion.shader

    Shader "Hidden/Universal Render Pipeline/LensDistortion"
    {
        HLSLINCLUDE
        // 畸变计算函数
        float2 DistortUV(float2 uv, float intensity, float2 center, float scale) 
        {
            float2 dir = uv - center;
            float r2 = dot(dir, dir); // 距离平方
            float distortion = 1.0 + r2 * intensity;
            return center + dir * distortion * scale;
        }
    
        // 主片段着色器
        half4 Frag(Varyings input) : SV_Target
        {
            float2 distortedUV = DistortUV(input.uv, _Intensity, _Center, _Scale);
            return SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, distortedUV);
        }
        ENDHLSL
    }
    

实际应用场景

  • VR镜头校正

    通过负值Intensity(-0.15~-0.3)和精确的X/Y Multiplier调整,补偿VR头显的光学畸变。

  • 电影化风格

    组合使用Intensity=0.2与色差效果,模拟老式镜头的视觉缺陷。

  • 动态冲击波

    运行时动态修改Intensity从0到-0.5再归零,创造爆炸冲击波的画面扭曲效果

参数详解与用例

参数 含义 典型用例
Intensity 畸变总强度(负值为桶形畸变,正值为枕形畸变) -0.3 模拟广角镜头,+0.2 营造电影质感12
X/Y Multiplier 分别控制水平/垂直轴向的畸变强度(0 为禁用该轴) X=1/Y=0.5 实现水平拉伸的鱼眼效果2
Center 畸变中心点坐标(0-1 范围) (0.5, 0.6) 模拟仰拍镜头的透视畸变26
Scale 全局画面缩放补偿畸变边缘撕裂 高强度畸变时设为 0.8-0.9 保持画面完整14

URP 实现流程示例

环境准备

  • 创建URP项目,安装"Universal RP"和"Post Processing"包
  • 在URP Asset中启用Post-Processing

Volume配置

  • 场景中创建空对象,添加Volume组件
  • 新建Volume Profile,点击Add Override > Post-processing > Lens Distortion
  • 调整参数如:Intensity=-0.4, Scale=0.85

摄像机设置

  • 主摄像机添加Volume组件并关联相同Profile
  • 启用Post Processing选项

实际应用场景

  • 科幻界面‌:配合高负值Intensity(-0.8)和色差效果,创造全息投影的扭曲感
  • 镜头转场‌:动态调整Intensity从0到-0.5,模拟镜头冲击效果
  • VR适配‌:通过微调X/Y Multiplier补偿头显光学畸变(需自定义Shader实现)

‌性能提示‌:移动端建议保持Intensity绝对值≤0.3,避免过度消耗GPU资源


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posted @ 2025-11-07 11:01  SmalBox  阅读(5)  评论(0)    收藏  举报