【URP】Unity[后处理]颜色曲线ColorCurves
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
ColorCurves 是 Unity 通用渲染管线(URP)中的一种高级颜色分级工具,它允许通过曲线精细调整图像的色相、饱和度和亮度。这种工具最初在专业影视后期软件(如 Fusion)中成熟应用,后被引入游戏引擎用于实时渲染的色彩控制。
ColorCurves 提供了8条独立曲线,包括:
- Master(整体亮度)
- 功能:整体调整图像的亮度和对比度。
- 实现:通过调整曲线形状控制全局亮度,曲线向上提升亮度,向下降低亮度
- Red/Green/Blue(单通道调整,三条曲线)
- 功能:分别单独调整红、绿、蓝通道的亮度和色彩平衡。
- 实现:针对分量进行独立调节,影响图像中红、绿蓝区域的显色强度
- HueVsHue(色调替换 色相-色相曲线)
- 功能:基于色相替换颜色(如将红色替换为蓝色)。
- 实现:通过映射原始色相到目标色相,实现颜色转换
- HueVsSat(色调饱和度调整 色相-饱和度曲线)
- 功能:根据色相调整特定颜色的饱和度。
- 实现:选择特定色相范围后,增加或降低其饱和度
- SatVsSat(饱和度对比 饱和度-饱和度曲线)
- 功能:基于当前饱和度进一步调整饱和度。
- 实现:对低饱和度区域增强或高饱和度区域抑制,实现非线性调整
- LumVsSat(亮度饱和度关系 亮度-饱和度曲线)
- 功能:根据亮度调整饱和度(如增强暗部饱和度)。
- 实现:在低亮度区域提升饱和度以增强视觉对比,或在高亮度区域降低饱和度避免过曝
发展历史
颜色曲线技术起源于电影工业的后期调色流程,早期在 DaVinci Resolve 等专业调色软件中实现。Unity 在 2017 年引入 Post-processing Stack v1 时首次包含了基础曲线调整,2019 年 URP 正式版将其整合为 ColorCurves 模块,并增加了针对游戏优化的 ACES 色彩空间支持。
实现原理
ColorCurves 在渲染管线的后处理阶段工作,位于色调映射之前。它通过以下步骤实现:
- 将输入图像分解为 HSL 分量
- 对每个分量应用预定义的曲线变换
- 重新组合分量并输出到下一处理阶段
曲线映射原理
ColorCurves通过8条独立曲线对图像进行分通道处理,每条曲线采用256个控制点的查找表(LUT)实现非线性映射。例如Master曲线采用x轴(输入亮度)到y轴(输出亮度)的映射关系,通过贝塞尔插值算法实现平滑过渡。
贝塞尔曲线
-
通用公式
对于n阶贝塞尔曲线,其参数方程为:
$B(t)=\sum_{i=0}{n}\binom{n}{i}(1−t)t^iP_i,t\in[0,1]$
其中:
- $P_i$为控制点,共n+1个;
- $\binom{n}{i}$为组合数;
- t为参数,控制曲线上的位置。
-
常见类型
- 线性 1阶:两点间直线,公式为
- $B(t)=(1−t)P_0+tP_1$
- 二次 2阶:3个控制点,公式为
- $B(t)=(1−t)2P_0+2t(1−t)P_1+t2P_2$
- 三次 3阶:4个控制点,公式为
- $B(t)=(1−t)3P_0+3(1−t)2tP_1+3(1−t)t2P2+t3P_3$
- 三次贝塞尔曲线因平衡计算复杂性和灵活性,成为图形学中最常用的类型
- 线性 1阶:两点间直线,公式为
-
实现方法
-
递归计算:通过德卡斯特里奥算法(De Casteljau's algorithm)逐步插值中间点;
-
矩阵表示:将三次贝塞尔曲线表示为控制点与基函数的矩阵乘法;
-
代码示例(Unity/C#):(注:实际应用中需处理浮点精度和性能优化)
csharp public Vector3 CalculateBezierPoint(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) { float u = 1 - t; return u*u*u * p0 + 3*u*u*t * p1 + 3*u*t*t * p2 + t*t*t * p3; }
-
通道处理流程
-
RGB通道分离:先将图像分解为R/G/B三个通道:
-
channelR = (R,0,0)
-
channelG = (0,G,0)
-
channelB = (0,0,0)
-
HLSL中常用亮度公式Luminance=0.2126×R+0.7152×G+0.0722×B
- 该公式基于CIE 1931色彩空间的人眼感知权重
-
RGB_Separate.hlsl
hlsl Texture2D InputTexture : register(t0); SamplerState LinearSampler : register(s0); struct PS_Input { float4 Position : SV_POSITION; float2 UV : TEXCOORD; }; // 红色通道分离 float4 PS_RedChannel(PS_Input input) : SV_TARGET { float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb; return float4(color.r, 0, 0, 1); // 仅保留R分量 } // 绿色通道分离 float4 PS_GreenChannel(PS_Input input) : SV_TARGET { float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb; return float4(0, color.g, 0, 1); // 仅保留G分量 } // 蓝色通道分离 float4 PS_BlueChannel(PS_Input input) : SV_TARGET { float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb; return float4(0, 0, color.b, 1); // 仅保留B分量 } // 亮度计算 float4 PS_Luminance(PS_Input input) : SV_TARGET { float3 color = InputTexture.Sample(LinearSampler, input.UV).rgb; float lum = dot(color, float3(0.2126, 0.7152, 0.0722)); return float4(lum.xxx, 1); // 灰度输出 }
-
-
曲线应用:
-
主通道:Master曲线同时影响所有通道
- 作为全局亮度调整曲线,直接对RGB三通道进行统一映射。公式为:Output=f_master(Input)
- 其中Input是原始亮度值(0-1),f_master是用户定义的曲线函数
-
分通道:Red/Green/Blue曲线分别处理对应通道
-
HueVsHue曲线
- 实现色相替换效果,通过角度偏移改变特定色相。HSV空间中的公式:H_out=H_in+f_hue(H_in)∗360°
- f_hue是定义在0-1范围的曲线,输出值作为角度偏移量。
-
HueVsSat曲线
- 控制不同色相区域的饱和度增强/减弱: S_out=S_in∗(1+f_sat(H_in))
- f_sat曲线输出-1到1的值,负值降低饱和度,正值增加。
-
SatVsSat曲线
- 非线性调整饱和度分布:S_out=f_satmap(S_in)
- 直接重映射饱和度值,常用于创建哑光效果。
-
LumVsSat曲线
- 基于亮度控制饱和度:S_out=S_in∗(1+f_lum(L_in))
- L_in是HSL亮度值,f_lum曲线控制不同亮度区域的饱和度变化
-
ColorCurves.hlsl
- 使用纹理采样实现曲线查找,提升GPU执行效率
- RgbToHsv/HsvToRgb需自行实现标准色彩空间转换
- 曲线参数通过纹理传入,支持任意形状的调整曲线
- 最终效果是各曲线调整的叠加组合
- 在C#中可通过Shader.SetGlobalTexture传递曲线纹理,或在CPU端实现类似算法处理图像数据。实际应用时通常配合UI控件让用户交互式调整曲线形状。
// 输入参数 Texture2D InputTexture; SamplerState LinearSampler; float4 HueVsHueCurve; // 曲线采样纹理 float4 HueVsSatCurve; float4 SatVsSatCurve; float4 LumVsSatCurve; float3 ApplyColorCurves(float3 rgb) { // 转换到HSV空间 float3 hsv = RgbToHsv(rgb); float hue = hsv.x; float sat = hsv.y; float lum = GetLuminance(rgb); // HueVsHue处理 float hueOffset = SampleCurve(HueVsHueCurve, hue); hsv.x = frac(hue + hueOffset); // HueVsSat处理 float satScale = SampleCurve(HueVsSatCurve, hue) * 2.0 - 1.0; hsv.y = sat * (1.0 + satScale); // SatVsSat处理 hsv.y = SampleCurve(SatVsSatCurve, sat); // LumVsSat处理 float lumSatScale = SampleCurve(LumVsSatCurve, lum) * 2.0 - 1.0; hsv.y = sat * (1.0 + lumSatScale); // 返回RGB空间 return HsvToRgb(hsv); } // 辅助函数 float SampleCurve(float4 curve, float x) { return curve.SampleLevel(LinearSampler, float2(x, 0), 0).r; }
-
-
色相转换:将RGB转换为HSV色彩空间处理HueVsHue等曲线
-
HSV(Hue, Saturation, Value)是一种基于人类视觉感知的直观颜色模型,由色相(H)、饱和度(S)和明度(V)三个分量组成
-
基本概念
- 色相H:表示颜色类型,取值范围0°-360°(如红色0°、绿色120°、蓝色240°),通过色轮角度定位颜色。
- 饱和度S:表示颜色纯度,0%为灰色,100%为纯色,数值越高颜色越鲜艳。
- 明度V:控制颜色亮度,0%为黑色,100%为最亮(如白色需S=0%、V=100%)
-
模型特点
- 六角锥体结构:从RGB立方体演化而来,色调H沿圆周分布,饱和度S和明度V分别表示径向和轴向距离。
- 符合直觉:比RGB更接近传统绘画调色习惯,适合直观调整颜色属性(如Photoshop调色板)。
- 分量独立:亮度V与颜色无关,仅影响光照强度;色调H和饱和度S互不干扰
-
RGB转HSV
-
HSV转RGB
-
ColorSpace.hlsl
// RGB转HSV float3 RGBtoHSV(float3 rgb) { float cmax = max(rgb.r, max(rgb.g, rgb.b)); float cmin = min(rgb.r, min(rgb.g, rgb.b)); float delta = cmax - cmin; float h = 0; if (delta != 0) { if (cmax == rgb.r) h = 60 * fmod(((rgb.g - rgb.b)/delta + 6), 6); else if (cmax == rgb.g) h = 60 * ((rgb.b - rgb.r)/delta + 2); else h = 60 * ((rgb.r - rgb.g)/delta + 4); } float s = (cmax == 0) ? 0 : delta / cmax; return float3(h, s, cmax); } // HSV转RGB float3 HSVtoRGB(float3 hsv) { float c = hsv.z * hsv.y; float x = c * (1 - abs(fmod(hsv.x / 60, 2) - 1)); float m = hsv.z - c; float3 rgb; if (hsv.x < 60) rgb = float3(c, x, 0); else if (hsv.x < 120) rgb = float3(x, c, 0); else if (hsv.x < 180) rgb = float3(0, c, x); else if (hsv.x < 240) rgb = float3(0, x, c); else if (hsv.x < 300) rgb = float3(x, 0, c); else rgb = float3(c, 0, x); return rgb + m; }
-
示例:实现冷色调增强
// 在Volume组件中添加ColorCurves重载
var curves = volumeProfile.Add<ColorCurves>();
curves.active = true;
// 调整蓝色通道曲线
curves.blue.Override(new AnimationCurve(
new Keyframe(0, 0),
new Keyframe(0.5f, 0.7f),
new Keyframe(1, 1)
));
// 降低暖色饱和度
curves.hueVsSat.Override(new AnimationCurve(
new Keyframe(0.1f, 0.8f),// 红色范围
new Keyframe(0.6f, 1.2f)// 蓝色范围
));
该示例通过提升中间调蓝色和抑制红色饱和度,实现电影级冷色调效果。
伽马校正处理
URP会在曲线处理前后自动执行伽马/线性空间转换,确保颜色混合符合物理正确性。具体流程:
- 输入图像从sRGB转为线性空间
- 应用所有曲线调整
- 结果转换回sRGB空间输出
性能优化
采用计算着色器并行处理LUT生成,每条曲线仅需1次纹理采样,8条曲线共产生约0.3ms的性能开销(1080p分辨率)。建议避免每帧动态修改曲线控制点,改为预烘焙多套曲线配置。
完整示例
-
ColorCurvesExample.cs
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; [System.Serializable] public class ColorCurvesSettings { public AnimationCurve masterCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); public AnimationCurve redCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); public AnimationCurve greenCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); public AnimationCurve blueCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); public AnimationCurve hueVsHueCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); public AnimationCurve hueVsSatCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); public AnimationCurve satVsSatCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); public AnimationCurve lumVsSatCurve = new AnimationCurve(new Keyframe(0f, 0f), new Keyframe(1f, 1f)); } public class CustomColorCurvesRenderPass : ScriptableRenderPass { private Material m_Material; private ColorCurvesSettings m_Settings; public CustomColorCurvesRenderPass(Material material, ColorCurvesSettings settings) { m_Material = material; m_Settings = settings; } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { if (m_Material == null) return; CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Color Curves"); // 设置曲线参数 m_Material.SetTexture("_MasterCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.masterCurve)); m_Material.SetTexture("_RedCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.redCurve)); m_Material.SetTexture("_GreenCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.greenCurve)); m_Material.SetTexture("_BlueCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.blueCurve)); m_Material.SetTexture("_HueVsHueCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.hueVsHueCurve)); m_Material.SetTexture("_HueVsSatCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.hueVsSatCurve)); m_Material.SetTexture("_SatVsSatCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.satVsSatCurve)); m_Material.SetTexture("_LumVsSatCurve", CreateCurveTexture(m_Settings.lumVsSatCurve)); // 执行后处理 Blit(cmd, renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, m_Material); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); CommandBufferPool.Release(cmd); } private Texture2D CreateCurveTexture(AnimationCurve curve) { Texture2D texture = new Texture2D(256, 1, TextureFormat.RFloat, false); for (int i = 0; i < 256; i++) { float value = curve.Evaluate(i / 255f); texture.SetPixel(i, 0, new Color(value, 0, 0, 0)); } texture.Apply(); return texture; } }
使用流程
- 在 Unity 中创建 Volume 对象并添加 Color Curves 效果
- 调整各条曲线参数
- 通过预览窗口实时查看效果
参数详解与用例
Master 曲线
- 作用:全局亮度调整
- 用例:修正整体曝光不足或过曝的场景
RGB 曲线(Red/Green/Blue)
- 作用:单独调整各颜色通道
- 用例:修正色偏或创造风格化效果(如赛博朋克的蓝色调)
HueVsHue
- 作用:基于输入色调替换输出色调
- 用例:将绿色植被改为秋季黄色
HueVsSat
- 作用:调整特定色调的饱和度
- 用例:增强天空蓝色饱和度而不影响其他颜色
SatVsSat
- 作用:调整饱和度对比
- 用例:使高饱和区域更鲜艳,低饱和区域更灰
LumVsSat
- 作用:基于亮度调整饱和度
- 用例:使暗部区域降低饱和度(电影感效果)
实际应用技巧
电影感调色
- 使用 LumVsSat 降低暗部饱和度,HueVsHue 微调肤色
季节变换
- 通过 HueVsHue 将绿色变为黄色/红色模拟秋季
风格化效果
- 夸张的 S 形 RGB 曲线创造高对比度画面
色彩匹配
- Match 功能原理,使用曲线匹配不同镜头的色彩
ColorCurves 与 Unity 的 ACES 色彩空间配合使用时效果最佳,能够保持更广色域的色彩关系
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

ColorCurves 是 Unity 通用渲染管线(URP)中的一种高级颜色分级工具,它允许通过曲线精细调整图像的色相、饱和度和亮度。这种工具最初在专业影视后期软件(如 Fusion)中成熟应用,后
浙公网安备 33010602011771号