【URP】Unity[置换贴图]原理与实践

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

置换贴图(Displacement Map)是一种通过修改顶点位置来实现表面凹凸细节的技术,与法线贴图仅影响光照不同,它直接改变几何形状,适用于需要真实物理变形的场景。

技术原理与解决的问题

功能差异‌:

  • 置换贴图通过灰度值控制顶点位移(白色凸起,黑色凹陷),相比法线贴图能产生真实的轮廓阴影和遮挡效果,解决了低模表现高精度几何细节的难题。

性能权衡‌:

  • 需要细分曲面(Tessellation)支持,计算开销大于法线贴图,但视觉效果更真实。

历史发展节点

早期阶段‌:

  • 传统Shader Model 5.0引入硬件细分曲面,Unity通过自定义Shader实现置换效果。

URP集成‌:

  • URP 7.0+原生支持Decal Projector组件,简化了贴花(含置换效果)的投影流程。

优化演进‌:

  • 结合SRP Batcher减少Draw Call,提升实例化渲染效率。

原理示意图:

  • 置换流程:贴图采样 → 顶点偏移 → 细分曲面 → 像素着色
  • 优化链路:SRP Batcher合并材质 → GPU Instancing处理动态实例

URP实现步骤

材质配置‌:

  • 创建URP Lit Shader Graph,添加TessellationDisplacement节点。
  • 连接置换贴图(R通道)到顶点偏移量,调整细分级。

组件绑定‌:

  • 创建Decal Projector GameObject
  • 分配置换材质
  • 设置投影范围(Size/Depth)和剔除层级

脚本控制‌(可选):

csharp
// 动态修改置换强度
void Update() {
    decalProjector.material.SetFloat("_DisplacementScale", intensity);
}

弹孔效果实现

  • 血迹/弹痕‌:通过Decal Projector动态投射到场景物体,结合碰撞检测确定UV坐标。

贴图生成‌:

  • 使用Substance Designer或Photoshop绘制灰度图,白色区域表示弹孔凹陷深度。

Shader Graph配置‌:

  • 添加Parallax Occlusion Mapping节点模拟深度偏移。
  • 混合置换与法线贴图增强细节。

性能优化‌:

  • 启用GPU Instancing减少相同材质的Draw Call。
  • 使用MaterialPropertyBlock动态修改实例属性。
  • 优化参看

置换贴图生成裂缝、岩石凸起

  • 地形细节‌:与Terrain系统配合,在运行时置换顶点生成裂缝或岩石凸起。
  • 通过置换贴图动态修改地形顶点生成裂缝/岩石凸起的完整实现方案,结合Terrain系统与Shader Graph。

核心原理

  • 置换贴图作用‌:灰度图控制顶点位移(白色凸起,黑色凹陷),需配合曲面细分(Tessellation)增加几何精度
  • URP适配‌:通过Shader Graph的Tessellation节点和Height节点实现硬件细分与顶点偏移
  • 地形融合‌:将置换Shader作为Terrain Layer材质,动态影响局部顶点

完整实现步骤

置换贴图生成

  • 工具选择‌:使用Substance Designer或Photoshop绘制灰度图(岩石凸起区域为白色,裂缝为黑色)
  • 规范要求‌:
    • 分辨率:2048x2048(匹配地形尺寸)
      格式:PNG无损压缩
      色彩空间:Linear

Shader Graph配置

  • [Height Map] → [Sample Texture 2D] → [Remap(0-1 to -1-1)]
  • [Tessellation]节点设置细分级别(Edge:16, Inside:8)
  • [Parallax Occlusion]节点增强深度感知
  • 混合法线贴图与置换效果

Terrain系统集成

csharp
// C#脚本动态加载置换材质
void ApplyDisplacementToTerrain() {
    TerrainLayer layer = new TerrainLayer();
    layer.diffuseTexture = rockAlbedo;
    layer.normalMapTexture = rockNormal;
    layer.maskMapTexture = displacementMap;// 置换贴图
    Terrain.activeTerrain.terrainData.terrainLayers = new TerrainLayer[]{ layer };
}

性能优化

  • 动态细分‌:根据摄像机距离调整细分因子(UnityDistanceBasedTess
  • LOD控制‌:超过50米后禁用置换效果
  • 批次合并‌:启用SRP Batcher减少Draw Call

动态裂缝生成

  • 运行时修改贴图‌:

    csharp
    // 通过RenderTexture实时绘制裂缝
    void UpdateCrackTexture(Vector3 hitPoint) {
        Graphics.Blit(crackBrush, displacementRT, displacementMat);
        Shader.SetGlobalTexture("_DynamicDisplacement", displacementRT);
    }
    
  • Shader动态采样‌:

    hlsl
    float height = tex2Dlod(_DynamicDisplacement, float4(uv,0,0)).r;
    v.vertex.y += height * _DisplacementScale;
    

技术对比

方案 优点 缺点 适用场景
法线贴图 性能开销低 无真实几何变形 小范围表面细节
视差遮蔽映射 中等精度遮挡效果 高频细节失真 砖墙/地板接缝
置换贴图 真实几何变形 需硬件细分支持 地形/大规模结构变形

调试建议

  • 可视化模式‌:启用URP的Depth Normals Pass检查细分效果
  • 参数调优‌:
    • _TessellationEdgeLength:控制细分密度(建议值8-20)
      _DisplacementScale:位移强度(建议值0.1-2.0)

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posted @ 2025-10-28 11:45  SmalBox  阅读(16)  评论(0)    收藏  举报