【URP】Unity[置换贴图]原理与实践
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置换贴图(Displacement Map)是一种通过修改顶点位置来实现表面凹凸细节的技术,与法线贴图仅影响光照不同,它直接改变几何形状,适用于需要真实物理变形的场景。
技术原理与解决的问题
功能差异:
- 置换贴图通过灰度值控制顶点位移(白色凸起,黑色凹陷),相比法线贴图能产生真实的轮廓阴影和遮挡效果,解决了低模表现高精度几何细节的难题。
性能权衡:
- 需要细分曲面(Tessellation)支持,计算开销大于法线贴图,但视觉效果更真实。
历史发展节点
早期阶段:
- 传统Shader Model 5.0引入硬件细分曲面,Unity通过自定义Shader实现置换效果。
URP集成:
- URP 7.0+原生支持Decal Projector组件,简化了贴花(含置换效果)的投影流程。
优化演进:
- 结合SRP Batcher减少Draw Call,提升实例化渲染效率。
原理示意图:
- 置换流程:贴图采样 → 顶点偏移 → 细分曲面 → 像素着色
- 优化链路:SRP Batcher合并材质 → GPU Instancing处理动态实例
URP实现步骤
材质配置:
- 创建URP Lit Shader Graph,添加
Tessellation和Displacement节点。 - 连接置换贴图(R通道)到顶点偏移量,调整细分级。
组件绑定:
- 创建Decal Projector GameObject
- 分配置换材质
- 设置投影范围(Size/Depth)和剔除层级
脚本控制(可选):
csharp
// 动态修改置换强度
void Update() {
decalProjector.material.SetFloat("_DisplacementScale", intensity);
}
弹孔效果实现
- 血迹/弹痕:通过Decal Projector动态投射到场景物体,结合碰撞检测确定UV坐标。
贴图生成:
- 使用Substance Designer或Photoshop绘制灰度图,白色区域表示弹孔凹陷深度。
Shader Graph配置:
- 添加
Parallax Occlusion Mapping节点模拟深度偏移。 - 混合置换与法线贴图增强细节。
性能优化:
- 启用GPU Instancing减少相同材质的Draw Call。
- 使用MaterialPropertyBlock动态修改实例属性。
- 优化参看
置换贴图生成裂缝、岩石凸起
- 地形细节:与Terrain系统配合,在运行时置换顶点生成裂缝或岩石凸起。
- 通过置换贴图动态修改地形顶点生成裂缝/岩石凸起的完整实现方案,结合Terrain系统与Shader Graph。
核心原理
- 置换贴图作用:灰度图控制顶点位移(白色凸起,黑色凹陷),需配合曲面细分(Tessellation)增加几何精度
- URP适配:通过Shader Graph的
Tessellation节点和Height节点实现硬件细分与顶点偏移 - 地形融合:将置换Shader作为Terrain Layer材质,动态影响局部顶点
完整实现步骤
置换贴图生成
- 工具选择:使用Substance Designer或Photoshop绘制灰度图(岩石凸起区域为白色,裂缝为黑色)
- 规范要求:
- 分辨率:2048x2048(匹配地形尺寸)
格式:PNG无损压缩
色彩空间:Linear
- 分辨率:2048x2048(匹配地形尺寸)
Shader Graph配置
- [Height Map] → [Sample Texture 2D] → [Remap(0-1 to -1-1)]
- [Tessellation]节点设置细分级别(Edge:16, Inside:8)
- [Parallax Occlusion]节点增强深度感知
- 混合法线贴图与置换效果
Terrain系统集成
csharp
// C#脚本动态加载置换材质
void ApplyDisplacementToTerrain() {
TerrainLayer layer = new TerrainLayer();
layer.diffuseTexture = rockAlbedo;
layer.normalMapTexture = rockNormal;
layer.maskMapTexture = displacementMap;// 置换贴图
Terrain.activeTerrain.terrainData.terrainLayers = new TerrainLayer[]{ layer };
}
性能优化
- 动态细分:根据摄像机距离调整细分因子(
UnityDistanceBasedTess) - LOD控制:超过50米后禁用置换效果
- 批次合并:启用SRP Batcher减少Draw Call
动态裂缝生成
-
运行时修改贴图:
csharp // 通过RenderTexture实时绘制裂缝 void UpdateCrackTexture(Vector3 hitPoint) { Graphics.Blit(crackBrush, displacementRT, displacementMat); Shader.SetGlobalTexture("_DynamicDisplacement", displacementRT); } -
Shader动态采样:
hlsl float height = tex2Dlod(_DynamicDisplacement, float4(uv,0,0)).r; v.vertex.y += height * _DisplacementScale;
技术对比
| 方案 | 优点 | 缺点 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| 法线贴图 | 性能开销低 | 无真实几何变形 | 小范围表面细节 |
| 视差遮蔽映射 | 中等精度遮挡效果 | 高频细节失真 | 砖墙/地板接缝 |
| 置换贴图 | 真实几何变形 | 需硬件细分支持 | 地形/大规模结构变形 |
调试建议
- 可视化模式:启用URP的
Depth NormalsPass检查细分效果 - 参数调优:
- _TessellationEdgeLength:控制细分密度(建议值8-20)
_DisplacementScale:位移强度(建议值0.1-2.0)
- _TessellationEdgeLength:控制细分密度(建议值8-20)
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置换贴图(Displacement Map)是一种通过修改顶点位置来实现表面凹凸细节的技术,与法线贴图仅影响光照不同,它直接改变几何形状,适用于需要真实物理变形的场景。 技术原理与解决的问题 功能差
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