【URP】Unity[陡峭视差贴图]原理剖析实践
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陡峭视差贴图(Steep Parallax Mapping)介绍
陡峭视差贴图是标准视差贴图的进阶技术,通过分层采样高度图解决陡峭表面(如岩石、冰缝)的UV偏移失真问题。其核心原理是将视线方向在切线空间内分解为多层,逐层检测高度差以确定最终采样点,相比单次偏移计算能更精确地模拟遮挡关系。
核心优势
- 陡峭表面适应性:通过光线步进(Raymarching)避免标准视差贴图在接近平行视角时的拉伸失真
- 动态分层采样:根据视角与法线夹角动态调整采样层数(通常5-15层),平衡性能与精度
- 遮挡效果增强:精确计算视线与高度图的交点,模拟更真实的深度遮挡
Unity URP 实现示例与原理详解
原理说明
-
分层采样机制
- 根据视角与表面法线的夹角动态分配5-15层采样(
numLayers
),视角越平行层数越多 - 每层高度差为
layerHeight
,通过循环逐层比较当前高度与采样深度
- 根据视角与表面法线的夹角动态分配5-15层采样(
-
光线步进优化
- 使用
deltaUV
控制每步UV偏移量,避免标准视差贴图的单次偏移过大问题 - 通过
currentLayerHeight >= currentDepth
判断终止条件,找到精确交点
- 使用
-
切线空间计算
- 通过URP内置函数
TransformWorldToTangent
转换视角方向,确保偏移方向正确 - 高度图采样值取反(
1 - SAMPLE_TEXTURE2D
)以匹配Unity的纹理坐标系
- 通过URP内置函数
-
SteepParallax.shader
Shader "Universal Render Pipeline/SteepParallax" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} _HeightMap("Height Map", 2D) = "white" {} _ParallaxScale("Height Scale", Range(0, 0.1)) = 0.05 } SubShader { Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } HLSLINCLUDE #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); TEXTURE2D(_NormalMap); SAMPLER(sampler_NormalMap); TEXTURE2D(_HeightMap); SAMPLER(sampler_HeightMap); float _ParallaxScale; // 陡峭视差映射核心函数 float2 SteepParallaxMapping(float3 viewDirTS, float2 uv) { // 动态计算采样层数(视角越平行层数越多) float minLayers = 5; float maxLayers = 15; float numLayers = lerp(maxLayers, minLayers, abs(dot(float3(0,0,1), viewDirTS))); // 每层高度步长 float layerHeight = 1.0 / numLayers; float currentLayerHeight = 0; // UV偏移步长 float2 deltaUV = _ParallaxScale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numLayers; float2 currentUV = uv; // 初始高度采样 float currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r; // 光线步进循环 [loop] for (int i = 0; i < 15; ++i) { if (currentLayerHeight >= currentDepth) break; currentUV -= deltaUV; currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r; currentLayerHeight += layerHeight; } return currentUV; } ENDHLSL Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normalOS : NORMAL; float4 tangentOS : TANGENT; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 viewDirTS : TEXCOORD1; }; Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; VertexPositionInputs posInput = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz); OUT.positionCS = posInput.positionCS; // 转换视角方向到切线空间 VertexNormalInputs normInput = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS); float3 viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(posInput.positionWS); OUT.viewDirTS = TransformWorldToTangent(viewDirWS, normInput.tangentWS, normInput.bitangentWS, normInput.normalWS); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } half4 frag(Varyings IN) : SV_Target { // 计算陡峭视差UV偏移 float2 parallaxUV = SteepParallaxMapping(normalize(IN.viewDirTS), IN.uv); // 采样最终纹理 half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, parallaxUV); half3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalMap, sampler_NormalMap, parallaxUV)); return half4(albedo.rgb, 1); } ENDHLSL } } }
性能与效果对比
维度 | 标准视差贴图 | 陡峭视差贴图 |
---|---|---|
采样次数 | 单次采样 | 5-15次分层采样 |
陡峭表面表现 | 易失真 | 精准遮挡 |
适用平台 | 移动端 | PC/主机 |
推荐参数 | _ParallaxScale=0.02 |
_ParallaxScale=0.05 |
实际应用中,建议在URP材质中同时使用法线贴图和陡峭视差贴图,并控制_ParallaxScale
不超过0.1以避免性能瓶颈
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