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2016年5月13日
怪物AI之发现玩家(视觉范围发现系列)
摘要: 在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法。 这里感谢MOMO等大神。 我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置。 这里给出两个处理方式: 1.碰撞器R范围检测。 2.地图分块范围检测。 这两种处理方式适用于不同的游戏。 再讲解这两种方式之前
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posted @ 2016-05-13 18:27 Sooda
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2016年5月4日
NGUI 滑动特效之中间放大滚动
摘要: 效果图如下: 其实很简单,在NGUI原有的滑动组件的基础上处理一下比例系数就好,每个块的位置是固定的,移动的是Panel。 所以呢用Panel的位置与块的位置做差在比几个块不就成了比例系数了么。。自然就出来了,最后在处理一下层级就ok了。 代码如下(我是生成的10个块):
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posted @ 2016-05-04 15:16 Sooda
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NGUI 滑动与点击事件冲突处理
摘要: 弄一个既能滑动,又能点击的Scroll View。发现弄完后不能拖动了~ 因为点击事件需要Box Collider覆盖掉了Drag Scroll View的Box Collider。注意是Drag Scroll View。 这里怎么办呢。简单啊~ 在点击按钮上加一个Drag Scroll View不
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posted @ 2016-05-04 14:05 Sooda
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2016年5月3日
NGUI Tween动画Scale与Transform冲突
摘要: NGUI中我们要同时完成Scale与Transform的效果,会发现动画并不是同我们想的那样运行的。 原因就是Tween Scale与Tween Transform的冲突调用。 Tween Scale中 用来设置localScale Tween Transform中 也用来设置localScale。
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posted @ 2016-05-03 11:10 Sooda
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2016年4月17日
Photon服务器进阶&一个新游戏的出产(三)
摘要: 下面或许该介绍介绍我用Photon写的一个4人联机麻将了~ 上图
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posted @ 2016-04-17 14:42 Sooda
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Photon服务器进阶&一个新游戏的出产(二)
摘要: 继续上个文章说~ 接收其他人发过来的广播,在OnEvent中进行响应 比如说接收过来加入的消息 这个消息是系统给的所以能用在LiteEventKey中的Code,而我们要传自定义的数据要怎么弄呢 OpCodeEnum和OpKeyEnum都是我自定义的枚举,而我们自定义的数据就存在LiteEventK
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posted @ 2016-04-17 12:35 Sooda
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2016年4月15日
Photon服务器进阶&一个新游戏的出产(一)
摘要: 许久没写了,今日闲来无事随性一些,总结一下最近的游戏经历(写游戏) Photon服务器的进阶~ 距离上一篇估计也过去一个多月了,对于Photon真是又爱又恨。 爱着它的书写方便。 恨着它的教程稀少总走弯路,但最后都不知道爱不爱着了。 作为服务器的进阶就得讲点高逼格的东西啦。 老套路给教程。我的经验都
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posted @ 2016-04-15 23:20 Sooda
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2016年2月28日
Unity连Photon服务器入门详解
摘要: Photon是目前比较好用的游戏服务器。目前网上对于Photon的服务器讲解比较少,最近也对Photon做了初步的了解,做一个极其详细的入门。 首先就是得下载Photon咯 https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Download 这个是服务器下载。(上传
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posted @ 2016-02-28 19:55 Sooda
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2016年2月16日
Unity 单例写法
摘要: 借鉴自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html 实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。 单例类的实现又分为两种: 继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类 前者的优点是
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posted @ 2016-02-16 10:49 Sooda
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2016年2月13日
Unity 联网小测试(WWW)
摘要: 研究了很多联网的方式,甚至把TCP/IP,shock,HTTP的关系都搞清楚了,终于弄明白怎么在Unity中用GET或POST的方式通信了,还是有点小激动的,但是不排除有更好的方式,听说Unity还是能自己写shock的。这里我还没有进行研究,就是用Unity自带的WWW类来实现了。 这是比较简单的
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posted @ 2016-02-13 18:41 Sooda
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