摘要:本文章框架借鉴自游客学院UI框架。 本文章的源码可在我的GitHub中找到。 Unity框架篇之UI框架 框架使用简介 本框架用的UGUI,比较难做出3D效果的界面,3D特效界面还是用NGUI好一些。 SceneLogin、SceneMain、SceneTest是演示的三个界面。 框架流程Scene 阅读全文
posted @ 2017-04-06 10:10 Yinl 阅读 (2923) 评论 (1) 编辑
摘要:扇形技能指示器 网上基本有两种方法写扇形指示器: 1. 生成Mesh拼接 2. Shader绘制 Mesh拼接 我这边用Unity自带的Gizmos简单的绘制一下Mesh 注意:Gizmos.DrawMesh()中的Mesh必须包含vertices和normals 生成vertices 阅读全文
posted @ 2019-09-03 17:27 Yinl 阅读 (126) 评论 (0) 编辑
摘要:Boss >Socket 此教程纯属Socket初级应用篇,因为网上全是理论篇(实践才是王道) 1级 >Client创建 1. 首先创建一个C\ 命令行工程(别告诉这个不会) 2. 创建Socket实例,别忘了引用System.Net和System.Net.Sockets "Socket 阅读全文
posted @ 2019-06-04 23:59 Yinl 阅读 (567) 评论 (0) 编辑
摘要:点在多边形内部的判断有很多种方法,性能最好也准确的算法应属射线法。 推荐 "Milo Yip大神的知乎上的回答" 射线法思想 射线法是由从点出发向一个方向发送射线,判断与边相交的次数,如果为奇数则为多边形的内部,如果为偶数则为外部。 首先是数据类,存储多边形的点和最大最小的XY,用来做快速判断 cs 阅读全文
posted @ 2019-04-07 20:53 Yinl 阅读 (119) 评论 (0) 编辑
摘要:新博客:https://yinl.fun 欢迎关注,同步更新 技术博客有时避免不了一些数学公式,利用Hexo建立博客后,最开始利用Google的公式库,但是得请求Google的网址,有时会被墙,所以不得不转战方向。让Hexo自己支持mathjax必然是一个省心的过程。然而事实并不省心。如果要建立一个 阅读全文
posted @ 2018-09-03 22:45 Yinl 阅读 (524) 评论 (0) 编辑
摘要:新博客:https://yinl.fun 欢迎关注,同步更新 贝塞尔曲线 本文章借鉴自 "Unity中的曲线绘制" . 贝塞尔曲线(Bézier curve)是由法国数学家Pierre Bézier所提出,类似于Photoshop软件中的钢笔工具,不过钢笔工具仅仅只是用了二阶贝塞尔曲线. 原理 在我 阅读全文
posted @ 2018-08-18 21:49 Yinl 阅读 (444) 评论 (0) 编辑
摘要:新博客:https://yinl.fun 欢迎关注,同步更新 Unity编辑器 这篇文章主要总结一下最近工作时写的一些编辑器,总结了三种常用的编辑器编写方式: "Inspector Editor" "EditorWindow" "ScriptableWizard" Inspector Editor 阅读全文
posted @ 2018-08-12 22:06 Yinl 阅读 (77) 评论 (0) 编辑
摘要:新博客:https://yinl.fun 欢迎关注,同步更新 toLua踩坑篇 最近工作得用Lua实现逻辑,桥梁用的toLua,踩了很多坑,在这里记录一下。 坑~toLua解析Lua属性 首先我们给出Lua文件的内容,基于toLua Examples 04修改: 在展示坑之前先看看使用toLua,下 阅读全文
posted @ 2018-08-12 22:06 Yinl 阅读 (1252) 评论 (0) 编辑
摘要:新博客:https://yinl.fun 欢迎关注,同步更新 Prelin噪声 Prelin噪声由Ken Perlin在1983年提出,因参与制作迪士尼的动画电影《电子世界争霸战》,但不满于当时那种非常不自然的纹理效果,而提出了Perlin噪声 本篇文章借鉴各路大神的文章总结而来: 冯乐乐: "【图 阅读全文
posted @ 2018-07-31 20:57 Yinl 阅读 (102) 评论 (0) 编辑
摘要:C++坑了我不少的时间,这回把类算是弄得明白一些,在此记录一下。内容非常繁杂,请做好心理准备。 我会以代码的形式来表达,并且附上一些解释。 ① 编译器分两步处理类: 编译成员的声明 直到类全部可见后才编译成员函数体 ② C++ 中class与struct的区别? C++中唯一区别就是默认的访问权限, 阅读全文
posted @ 2018-02-14 11:26 Yinl 阅读 (145) 评论 (0) 编辑
摘要:噪声是个很神奇的东西,以前接触的时候就是在自动生成地图上,因为噪声本来就近自然所以,很多特效也是基于噪声的。 前几篇文章介绍了纹理和光照,这回其实也就是用这么多。就是光照加一个噪声的法线纹理。 你可能就玩过一款游戏,剑灵,游戏中怪物死亡的时候会有一种消融的效果。让我们来看一看是怎么实现的。 下面三个 阅读全文
posted @ 2017-12-15 18:29 Yinl 阅读 (1376) 评论 (0) 编辑