摘要:
概念 在游戏制作中通常会有暴击等概率性事件,有两种方法实现,一种就是正常使用随机算法实现,真随机受人品影响,对游戏体验极不友好,所以就提出了伪随机概念,常见的就是PRD算法。 P(N) = C * N P 为最终概率 C 为概率增量 N 为次数 随着攻击次数增加 概率增加,当暴击时将N重置为1,没有 阅读全文
摘要:
内容 基于Unity 的MonoBehaviour 类实现的单例类 核心需求 using UnityEngine; namespace Tools { public abstract class SingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : 阅读全文