《樱井智博的开发课堂》简记-系列ABCD

A系列-职业素养

A01 游戏开发绝非游戏

A02 演讲要多快好省

A03 做游戏要想象自己向玩家交代的样子

能不能骄傲的把游戏拿给玩家玩

A04 开发期会发生需求变更

发现问题就要行动迅速:解决问题或者改路线

A05 企划书:一页配图+两行字

可能非常厚,但是清晰准确直达主题

A06 企划书:列出大纲后趁着兴奋迅速完成

  • 先写有趣的部分。
  • 列好大小标题

A07 苦难一时作品长存

A08 游戏制作人(总监)的共同特质

能够从与他人不同的角度看待问题的敏锐觉察力

+平衡能力与交流能力

独一无二

A09 干就完了

just do it!!!

开始干之后自然会说服自己想干

A10 樱井智博写了十几年的杂志专栏,坚持下来的原因:表达欲、轻工作量、没有压力

喜欢写;一个小时就能写一期;不写也没事;

A11 不要依赖备用方案

对准最优解后努力。

A12 定位目标受众

可以不全都要

A13 输入输出两手抓

学习,爽。产出,爽。

A14 事成之前切忌声张。

发泄压力后会萎靡不振、路线歪曲、雄起不能

A15 大众看法并不一定为真理

多数人定下来的点子一般稳妥而中庸。创意型工作不能这样(所以需要总监)

A16 暗示的力量

想象要去追赶某个目标×

想象要逃离某个东西✓

A17 坚持自己的理念

制作时怀疑自己的游戏好不好玩×

保持最开始的理念✓

A18 竞争与收获

游戏行业对手很多,但是世界就是这样

A19 自我暗示

正确暗示:很糟糕?那怎么改变呢?

A20 信息茧房

没有需要强调的东西,知道存在信息茧房现象,加以留意即可

A21 需要想出个创意时。先想一大堆,再排除错误方案

或者“事已至此先睡觉吧”

A22 和气生财:游戏行业很小,结仇的人可能还会碰到

A23 关于上下级关系

提出一种理论:总监上架想法,执行者选购执行,可以不选购。


B系列-游戏性

B01 风险回报理论(重要!5倍时长!)

樱井对游戏性的定义:游戏的“拉扯程度”或“风险回报”

接受“风险”以换取“回报”,这就是“拉扯程度”以及“游戏性的本质

  • 游戏本质=乐趣 of 管理风险/获得奖励(游戏系统角度)

  • 策略=如何 How 管理风险/获得奖励(玩家角度)
    控制并降低”风险”从而更容易获得“回报”,此为"策略”

我觉得这一节“游戏性”词语被狭义使用了。“刺激程度”之类的词比较合适?游戏性应该不全靠是否刺激决定的吧?

B02 游戏性:压力的施加与释放

B03 游戏性:RPG游戏=探索+战斗

B04 游戏性之外的乐趣

  1. 操作本身带来的乐趣(类似于开小车车)
  2. 冒险游戏和视觉小说(类似小说,但是游戏可交互)
  3. 电影式,以剧情为主的游戏
  4. 改编游戏。电影、玩具、集换式卡牌等娱乐内容相关,(只赚粉丝的钱)
  5. 模拟类游戏
  6. 建造类游戏
  7. 节奏游戏
  8. 体育类游戏

B05 动态难度:死了变简单

B06 允许适当开挂(可以让玩家觉得找到了漏洞)

B07 飞行操作:会坠机的飞行才有挑战,做飞行一定要做坠机

B08 杂兵存在的意义是解压。施压后必须解压才有快乐

B09 游戏性:优先考虑奖励元素 用游戏内的元素进行奖励,比分数奖励更有成就感

B10 游戏性:对抗型游戏的复杂度->需要在「复杂度」与「易上手性」之间取得平衡

扩展阅读-Ernest Adams的复杂性分层理论:成功的游戏设计需要将不可避免的复杂性进行结构化分层(基础层、战术层、战略层),并管理好这些层级之间的递进关系和玩家的学习进程。这样做的目的是降低认知负荷,塑造平滑的学习曲线,最终创造出既具有深度又能被玩家有效掌握和享受的游戏体验。

B11 游戏性:下落消除游戏的游戏性:俄罗斯方块有堵死的风险,所以比无风险桌游好玩

B12 败北带来的快感

不论是击败他人的玩家还是被击败的玩家,只要这些瞬间的乐趣能够打动玩家,就是很棒的娱乐消遣

B13 难度曲线应该设计的有峰有谷

B14 落败重试一定要快

干死宫崎英高

B15 游戏性:作品是否有值得反复落败的魅力

游戏本身要足够有吸引力,如此方可吸引玩家继续推进。否则不可以让玩家重复跑同一段路

B16 游戏性:清版飞行射击类游戏

还是聊风险和回报

B17 游戏性:游戏性与公众性的平衡。游戏性(狭义)越难,受众就越少

B18 升龙拳:贴脸高风险高收益技能。大乱斗里还有数值较低的简化版本(风险↓收益↓)

这期的樱井一直在发癫🤣

B19 排位机制

优点:

  • 给玩家目标感
  • 将技术相近的玩家排到一起

缺点:

  • 有的玩家拿不到高分就动力衰弱

任斗4的方案:使用数字越大表示越厉害的排位方法,模糊掉高手所在的位置

感觉有配套的缺点,但是他没说

好的,下面我将对比《任天堂明星大乱斗4》(Super Smash Bros. for Wii U/3DS)中的分数/排名机制和经典意义上的“排位分数”系统(如ELO、RANK、积分制等),并分析这种设计对玩家体验和竞技环境的影响。

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## 1. 分数/排名机制对比

### 任天堂明星大乱斗4的分数机制

- 分数(GSP,Global Smash Power)本质是“你超过了多少玩家”,即全球排名的反向表达。
- 分数不是绝对分数,每次对战的胜/负只会让你相对于其他玩家排名上升或下降。
- 分数上限等于全球玩家总数,不存在理论上的“无限上升”。
- GSP的变动和整体玩家活跃度、表现有关,有一定动态性。

### 经典排位分数(如ELO、RANK、积分制)

- 分数或段位直接反映你的实力,通过和对手的胜负关系调整(ELO通过双方分差调整分数)。
- 分数理论上可以无限上升,但实际会稳定在与自身水平对应的区间。
- 常见的有段位晋级/降级机制、积分结算、晋级赛等。
- 你的分数或段位和对手的水平会精准挂钩。

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## 2. 机制对玩家体验和竞技环境的影响

### GSP排名机制的影响

- 更强调“与全体玩家的相对位置”,而不是精确的实力评级。
- 初学者容易获得提升感,因为击败对手就能看到自己的GSP数字持续上升。
- 高分段玩家会遇到分数波动大、偶尔一次失利掉分多的情况,因为玩家基数大,排名靠前的“稀缺性”更高。
- 存在“玩家数量变动影响分数”的情况,活跃玩家多时GSP上限变高,整体分数会随之提升。
- 由于不是对局双方直接换分,因此存在“GSP膨胀”或“非实力导向排名”的争议。

### 经典排位分数的影响

- 更加精准地反映玩家实力,长期下来分数趋于稳定。
- 胜负关系直接影响双方分数,晋级降级机制容易激发竞技感。
- 适合竞技性较强的环境,段位有较高含金量。
- 但上升空间有限,长期在同一分数区间可能带来挫败感。

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## 3. 总结与分析

- 大乱斗4的GSP机制更适合大众娱乐和轻度竞技,鼓励新手和休闲玩家参与,降低竞技门槛。
- 经典排位分数机制则适合追求竞技性的玩家和赛事环境,更公平地反映玩家真实水平。
- GSP“排名感”带来的成就感和“无限接近顶端”的目标,能激发部分玩家持久游玩动力,但高分段波动大、精确性差是其不足。
- 若用于电子竞技和官方赛事,经典排位分数(如ELO)更具可靠性和公信力。

如需对两种机制的具体优劣或对玩家心理的进一步分析,可以继续深入探讨!

B20 《游戏与人》带读

玩乐有以下四种元素

  • 竞赛/竞争
  • 赌博/偶然性
  • 模仿/拟态
  • 眩晕/晕眩 (过山车)

樱提到他之前的游戏性定义主要适用于 竞赛

B21 粉丝向改编游戏:还原原著和游戏性之间存在平衡,不一定AllIn游戏性

B22 游戏性:动作游戏

“我提到的风险收益理论范围很广,请大家多多研究一下吧!”

没了🙄

B23 模拟真实类游戏

例如拿个水枪洗车的游戏

  • 取材自现实世界 ->由大脑自行扩展乐趣
  • 完成工作有收益 ->看见数字增长就快乐,唉人性
  • 易于沉浸
  • 浪费时间

B24 不要让玩家卡关

B25 平衡:策略的按部就班与自由发挥

按部就班:射眼睛会导致大量硬直

自由发挥:从100种武器中挑一把

B26 战略游戏

石头剪刀布的克制关系。需要玩家思索或者操作得越多,游戏的策略性及游戏性也就越强,但要做好平衡

B27 游戏性:根据玩家各类行为所做反馈

好事有奖励,坏事有惩罚。但是强度要打磨好,猜测自己的玩家的水平。

B28 游戏性:放大优点与弱势

超模砍超模是下策,会导致同质化。

“面临大量可选的动作或者招式的时候,不要把平衡做成平庸”。务必有长也有短。

B29 游戏组调平衡时给自己增加阻碍->因为是高手在测试平衡性所以只用单手游玩来模拟新手


C系列-企划与机制设计

C01 帧率的定义

C02 播片问题:宣传片要放实机演示

C03 奖励要素的明确目标

宝剑的售价100块而不是“很多钱才能买”

C04 端好游戏行业的饭碗:先做个游戏再去求职

C05 显示屏的视野范围:比真实人类视野窄好多

C06 一键式游戏的介绍

C07 解析、分析与重构:逆向思维

C08 跑图式任务

  1. 给足奖励汇报
  2. 多多给予乐趣
  3. 允许自由发挥
  4. 到达后安排返回捷径
  5. 对后续流程的期待

C09 帧数的估算:对时间和节奏有点概念

C10 自然融入流程的教程

大概是不要把玩家传送走完成教程再回来

C11 取悦夸赞玩家

任斗中,打飞对手会有烟花特效

C12 按键功能映射:可以多个按键映射同一个功能,按下有反馈一般都比没反应要好(注意程度)

翻译把任天堂翻译成了“您添堵”🤣

C13 游戏剧本

  • 开场就要上手玩先别光讲剧情
  • 序章里不要大段介绍。先玩,介绍以后再说

C14 应援的乐趣:玩家选边站队本身存在乐趣

C15 为何会晕3D游戏:眼睛认为该震动但耳朵没感觉震动。

常见:画面脚步晃动,车辆镜头晃动

解法:锁定画面晃动;增加画面ui信息(告诉玩家没有真的在动)

C16 大纲视图

樱井推荐word的大纲视图用来写案子很可以折叠很好用。

其实还有更好用的,我用的markdown

C17 奖励要素的设计

讲了任斗中各种资源当做奖励。包括金币素材装扮音乐

C18 避免用现有作品参照

为了给金主快速理解就需要用现有类比,但是做成一样的是抄袭还竞争不过原作

C19 系列续作的开发:续作最重要的就是让玩家相信它比前作乐趣更足,体验更好

C20 约定俗成的操作方式:左键开火最好不要改

C21 个性化自定义机制

比如机器人diy游戏。

注意事项:

  • 列明效果(除了数值还可以给攻击预览)
  • 清除说明优劣
  • 高效的切换操作。比如分类整理、高差分图标
  • 立刻验证和实验改装
  • 颜值炫酷

C22 制作相仿的游戏

虽然行业要学习借鉴成长,但是干不过原作就完蛋了,不能瞎抄

C23 游戏分数的呈现形式

分数高可以带来愉悦,精妙的设计可以让分数更吸引人

C24 用参数塑造角色特质

角色特长和特征不一样才能突出特征(当然了,否则只换贴图要搞啥)

C25 对色觉障碍玩家的关怀措施:可以黑白滤镜模拟全色色障来看看有没有颜色冲突

C26 电脑角色

电脑操控的角色的一些设计方式。让电脑角色可以带来乐趣。得依照不同游戏决定,比如任斗中给电脑设置了反射弧时间。

C27 游戏内置过场动画

“说个相关事项:玩家无论如何都应有跳过过场的权利,包括制作人员名单”

另外,qte过场不太好用了,慎重使用

C28 以大场面开局

先让玩家战斗爽,不要从盘古开天辟地开始讲

C29 充分照顾新玩家:降低入门门槛,直到玩家能真正沉浸在游戏中(但帮的太过会让玩家觉得自己在被推着走)

年轻的樱井打过格斗游戏50连胜。还把人家小情侣打的弃游了

C30 游戏时长需要考虑玩家自身空暇时间

游戏可消耗时长过长可能让玩家萌生退意。至少宣传时不要宣传自己是时间杀手。

D01 画面定格

俗称卡肉的定格,可以广泛使用表强调。(卡普空看家本领)

视频中出现的打飞机游戏的例子。修改之前平淡无奇的疮痍。加入了效果:受击时定格+屏幕震动+爆炸时慢速。表强调的观感好多了,自机的死亡动画不再像路边一条。

D02 构造操作手感

手柄相关知识。玩家从游戏中接收信息的感官有眼耳,还有手感知的手柄手感与震动。

D03 跳跃机制

个人理解一下大乱斗特意设计的这个跳跃机制 瞬间弹跳能让人物跳出盾变得特别安全有效,很少有起跳期间被拦截的情况 起跳后加速度骤减,角色长时间漂浮在最高点,一是让攻击判定留存在半空中而不会大幅度上下摆动,二是给玩家时间去反应速降的时机,使落地打点更简单 厉害的是在瞬间弹跳的情况下,部分起跳空招的hitbox还能直接击中地面的对手达到确反目的 而不会飘太高打到对手头顶上方

SP这个跳跃机制我在发售前的试玩演示就注意到了,包括击飞也是初始速度特别快,然后迅速减速,有一种打羽毛球的感觉。现在看了这个视频回头理解一下,感觉樱井可能借鉴了“空气阻力”,就是速度越快,相反向的阻力越大,所以向下加速度也越大;包括落速存在最大值,相当于加速到重力抵消空气阻力的程度。可以说是非常注重细节了。

D04 大乱斗SP的打击定格设计技巧

打击定格是《任天堂明星大乱斗》系列的重要元素之一。

  1. 提高受击角色的晃动程度。大乱斗的打击定格并非单纯的定格,往往还伴随着角色的晃动,受击角色的晃动程度要比打击角色的要大;
  2. 不要动伤害判定区域,若伤害判定区域随守击角色一起移动会使得连招容易打空;
  3. 在地面时水平晃动,在空中时随意晃动;
  4. 晃动幅度逐渐衰减;
  5. 控制打击定格变量,力度高的招式给予更长的定格时间,以此更直观的表现强度;
  6. 插入动作转化帧,为角色增加连贯的受击动作,使表现效果更流畅;
  7. 定格期间持续推进攻击方的微小动作,让动作更加真实;(命中的剑仍在挥舞,但速度慢了很多倍,与卡肉同理)
  8. 依照镜头距离调整晃动幅度,镜头远时晃动幅度大一点,防止镜头推远降低晃动效果带来的感受。

D05 3D游戏的角色中心点

一般来说镜头锁定在角色身上。

例外:马里奥跳跃时,镜头有一个很大的竖直阻尼,这样可以帮助展示马里奥跳的有多高。

例外:很多横版游戏中,镜头有一个提前量,可以看清前方更远的位置。

D06 规避"慢"的问题

玩家口味各有所好,但是慢、无效、磨磨唧唧的游戏时间大概都不喜欢

D07 速度单位

速度=路程/时间 像素/帧;米/帧;米/秒

D08 边界跌落物理效果

可以做成冲刺招式在边界顶空气墙;可以做成二次确认才会落下

D09 小地图亦为游戏画面

D10 意料之外的结果

讲了他做的游戏的几个奇怪的参数bug

D11 摇杆快弹输入

轻推WSAD慢速行走

D12 入门引导教程

说明书太枯燥。边走边在路边文字展示教程比较优雅。重点是要让玩家能玩而不是先学一大段时间

D13 为游戏增色的随机性

反sl可以用时间码做随机种子

D14 让步系统:技术差距过大会玩不到一起,可以做让步系统。

D15 平均和平凡是一回事:同质化平衡是错的

任斗sp的胜率控制在了47%-51.4%,厉害

D16 在线更新补丁:开发时肯定做不全面得修

D17 快速切屏:可以用各种花里胡哨的方式把屏幕遮住转场,适合游戏就好

D18 调整运动重心的效果

以星之卡比的抽风炮为例。樱井强调扔出的自转物体可以不把重心放在中心点会比较轻巧灵动。(旋转那么快看得出来吗?)

posted @ 2025-07-06 09:10  黄油猫永动机  阅读(35)  评论(0)    收藏  举报