2021年6月28日

摘要: 一、恒定像素模式的含义 无论屏幕大小如何,UI始终保持相同像素大小。 二、具体参数 ScaleFactor :缩放系数,按此系数缩放UI中的所有元素 Reference Pixels Per Unit:单位参考像素,多少像素对应unity中的一个单位(默认一个单位为100像素),图片设置中的Pixe 阅读全文

posted @ 2021-06-28 20:27 Nicela 阅读(789) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 一、CanvasScaler的作用 CanvasScaler画布缩放控制器是分辨率自适应组件,主要负责不同分辨率下UI控件的大小自适应,不负责位置,位置由之后的Transform进行控制,主要提供了三种负责分辨率自适应的模式。 二、相关知识点准备 (1)屏幕分辨率:可以在Ga'me窗口的State统 阅读全文

posted @ 2021-06-28 16:35 Nicela 阅读(288) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 一、Canvas组件的作用 Canvas的名字是画布,是依附在Canvas上的一个组件。UGUI中的元素之所以能够被渲染是因为有这个组件。 二、场景中允许有多个Canvas对象 分别管理不同画布的渲染方式,分辨率适应方式,一般一个Canvas即可。 三、Canvas组件的三种渲染方式 第2种方式多见 阅读全文

posted @ 2021-06-28 15:47 Nicela 阅读(831) 评论(0) 推荐(0)


2021年6月18日

摘要: 各个面板的使用主要是在实际做项目的时候越来越熟悉的,下面主要对常见的一些功能和操作做总结,欢迎各位大佬指出不足或错误! 1.旋转时轴的相对坐标 Global是相对世界坐标的,图标如下: 在global下,旋转的轴参考的是世界坐标 可以转换成本地的 在Local下,旋转的轴参考的是本地坐标(可以发现轴 阅读全文

posted @ 2021-06-18 10:24 Nicela 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)


2021年5月31日

摘要: (1)Activator 默认是调用无参构造函数,如果Type对象后还有参数,则会调用相应的构造方法 (2)Assembly 阅读全文

posted @ 2021-05-31 18:18 Nicela 阅读(60) 评论(0) 推荐(0)

摘要: (1)什么是程序集? (2)元数据 (3)反射的概念 (4)反射的作用 (5)语法相关 声明一个类: Type: 其获得的信息都是在一个内存空间 ******************************************************************* 以下为重点: 阅读全文

posted @ 2021-05-31 17:16 Nicela 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)

摘要: (1)什么是编译器? (2)什么是预处理器指令? (3)常见预处理器 阅读全文

posted @ 2021-05-31 15:14 Nicela 阅读(78) 评论(0) 推荐(0)

摘要: (1)什么是进程 (2)什么是线程? (3)什么是多线程? (4)语法相关 1.申明线程 2.启动线程 3.设置后台线程 4.关闭释放一个线程 通过加标识,关闭线程 线程休眠 (5)线程之间共享数据 主线程中写: 副线程中写: 理想状态:左上角打印红色圆,右下角打印黄色正方形 实际: 出现问题的原因 阅读全文

posted @ 2021-05-31 15:04 Nicela 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)

摘要: (1)什么是协变逆变 (2)作用 阅读全文

posted @ 2021-05-31 09:53 Nicela 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)


2021年5月30日

摘要: (1)List自带的排序方法 int可以自动排序,这是因为int 里面实现了排序的接口 默认是升序 (2)自定义类的排序 像下面这样写会报错,因为处理异常 如果要实现排序,需要实现排序接口: (3)通过委托函数进行排序 还可以使用匿名函数 ****************************** 阅读全文

posted @ 2021-05-30 18:26 Nicela 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)


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