随笔分类 -  unity

关于unity的系统模块介绍
摘要:一、组件作用 图形摄像投射器是用于检测UI输入事件的射线发射器。通过射线检测玩家和用户的交互,判断是否点击到了UI元素。 注意:不是通过碰撞器来检测的,而是通过图形来检测的。 二、参数解释 ******************************************************* 阅读全文

posted @ 2021-06-30 10:11 Nicela 阅读(2303) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一、含义 根据屏幕尺寸进行缩放,随着屏幕尺寸进行放大缩小 二、参数介绍 第一个参数一般是美术人员根据游戏主要面向的手机市场,比如安卓市场,用市场上最常用的分辨率作为制作UI图片的标准。这里填的数就是美术人员确认的尺寸,之后的屏幕自适应就通过这个参数进行计算。 Windows系统一般是1920*108 阅读全文

posted @ 2021-06-29 10:23 Nicela 阅读(2189) 评论(1) 推荐(1) |

摘要:一、恒定像素模式的含义 无论屏幕大小如何,UI始终保持相同像素大小。 二、具体参数 ScaleFactor :缩放系数,按此系数缩放UI中的所有元素 Reference Pixels Per Unit:单位参考像素,多少像素对应unity中的一个单位(默认一个单位为100像素),图片设置中的Pixe 阅读全文

posted @ 2021-06-28 20:27 Nicela 阅读(752) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一、CanvasScaler的作用 CanvasScaler画布缩放控制器是分辨率自适应组件,主要负责不同分辨率下UI控件的大小自适应,不负责位置,位置由之后的Transform进行控制,主要提供了三种负责分辨率自适应的模式。 二、相关知识点准备 (1)屏幕分辨率:可以在Ga'me窗口的State统 阅读全文

posted @ 2021-06-28 16:35 Nicela 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一、Canvas组件的作用 Canvas的名字是画布,是依附在Canvas上的一个组件。UGUI中的元素之所以能够被渲染是因为有这个组件。 二、场景中允许有多个Canvas对象 分别管理不同画布的渲染方式,分辨率适应方式,一般一个Canvas即可。 三、Canvas组件的三种渲染方式 第2种方式多见 阅读全文

posted @ 2021-06-28 15:47 Nicela 阅读(806) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:各个面板的使用主要是在实际做项目的时候越来越熟悉的,下面主要对常见的一些功能和操作做总结,欢迎各位大佬指出不足或错误! 1.旋转时轴的相对坐标 Global是相对世界坐标的,图标如下: 在global下,旋转的轴参考的是世界坐标 可以转换成本地的 在Local下,旋转的轴参考的是本地坐标(可以发现轴 阅读全文

posted @ 2021-06-18 10:24 Nicela 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一. using System;//事件:操作的反馈namespace _022_事件{ public delegate void DelegateHandler(string status); //写在外面会报错:命名空间不能直接包含字段或方法之类的成员 //说明事件的地位相当于方法得在类的内部 阅读全文

posted @ 2021-03-22 21:05 Nicela 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一.委托的概念using System;//委托:delegate,函数指针namespace _018_委托的概念{ //声明委托 public delegate void MyDelegate();//像函数一样,可以写参数 //委托是和类平级的概念 //可以在类里也可以在类外 class Pr 阅读全文

posted @ 2021-03-22 21:03 Nicela 阅读(95) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一.有关索引器 using System; //indexer:一个对象可以像数组一样被索引namespace _015_索引器{ //索引器的写法 public abstract class IndexerName { //int index;//不能这么写去替换下面的int index,语法很严 阅读全文

posted @ 2021-03-22 20:54 Nicela 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一. using System;//属性,property//可以在类,结构体,接口中//属性本质是方法//field:域,字段//属性:不确定存储位置。set,get,访问器namespace _013_属性{ public class A { private int num; public in 阅读全文

posted @ 2021-03-17 22:26 Nicela 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一. using System; namespace _010_异常处理{ class Program { static void Main(string[] args) { try { } //catch (Exception e1)//这里的exception只能替换成异常的子类,如果写Exce 阅读全文

posted @ 2021-03-17 22:24 Nicela 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一.预处理器命令 #define PIusing System;//#define Degug//不能写在using之后//指导编译器在编译开始前对信息预处理namespace _008_预处理器命令{ class Program { static void Main(string[] args) 阅读全文

posted @ 2021-03-17 22:22 Nicela 阅读(99) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一:接口 using System; namespace _005_接口{ //接口默认是public interface IMyInterface { //一些常用的操作行为进行专门的封装 //属性,方法,事件 //接口的存在意义:可以弥补c#中类不能多继承的缺陷 void MethodIplem 阅读全文

posted @ 2021-03-17 22:19 Nicela 阅读(146) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:1.类 面向对象程序设计实现信息封装的基础,是一种用户自定义类型,也称类类型 类中可嵌套类:比如一辆车(车类)包含轮子(轮子类) 命名空间外可以写类:命名空间是一种显性的约束而已 ,然而写不写在命名空间里对 语法没有影响。 函数无法写类:函数是种行为,行为和主体不能颠倒。 类默认是公有的,接口默认是 阅读全文

posted @ 2021-03-16 20:56 Nicela 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:using System; namespace _022_索引器的重载{ public class IndexClass { public static int size = 5; private string[] stringArray = new string[size]; public Ind 阅读全文

posted @ 2020-07-27 17:26 Nicela 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:感觉还是附上代码好一点,所以就直接在代码中写注释了! using System;//indexer 索引器的意义:一个对象可以像数组一样被索引,namespace _021_索引器的理解{ class Program { public class indexerName//做一个索引器的类 { pu 阅读全文

posted @ 2020-07-23 09:55 Nicela 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:提问:既然上一篇文章说到属性可以看成是特殊的一种方法,那么可否有抽象属性(前面加abstract)呢? 既然方法可以有抽象的,那么属性也可以有,不过如果你要写成抽象属性 可能上一篇文章的两种写法就不能都用了。 public abstract class student//抽象类里的方法都是抽象的 { 阅读全文

posted @ 2020-07-18 10:55 Nicela 阅读(415) 评论(1) 推荐(0) |

摘要:接下来的几篇都是unity中比较高级的部分,会做一些讲解,有任何错误欢迎指导批评!!(以下为代码为手机打入,直接复制到编译器可能会有错误,请注意) 1.属性(property)可以存在于以下的结构中 类,结构体,接口(可以把属性当成方法来理解) 2.属性的特点 不确定存储位置,有set,get访问器 阅读全文

posted @ 2020-07-18 09:33 Nicela 阅读(1510) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一: using System;//运算符的重载:程序员自定义的运算符operatornamespace 第二周_运算符的重载{ //复习一下静态成员,他是为各个类的实例所公有,无论多少个实例,静态成员在内存只占同一块内存。 //非静态成员创建一个实例分配一块新内存 public class sha 阅读全文

posted @ 2020-06-15 15:58 Nicela 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) |

摘要:一: using System;using System.Collections.Generic; namespace 虚拟方法的理解0{ public class shape { public int Normal(){return 0; } public int x{get;private se 阅读全文

posted @ 2020-06-15 11:59 Nicela 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) |

博客园  ©  2004-2026
浙公网安备 33010602011771号 浙ICP备2021040463号-3