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2021年5月15日
unity模仿瓶子中的液体晃动
摘要: 在VR游戏《半条命:Alyx》中,有个酒瓶中液体晃动的交互。 图1 这里在patreon上有个实现了液体晃动的工程,作者忘了叫啥了,记得的话补回来。这里简单分析一下代码的意思,之前也看过,只是不太理解旋转部分的代码,现在重新复习一下。 图2 液体的shader Shader "Unlit/Speci
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posted @ 2021-05-15 08:38 魔域大道
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2021年5月9日
贴图扭曲 伪流体(译)
摘要: 原文地址:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/texture-distortion/ 大纲: 使用流图调整UV坐标。 创建一个无缝的动画循环。 控制流的外观。 使用导数贴图添加凹凸。 1.滚动uv 在大多数情况下,我们只希望表面由水,泥,熔岩
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posted @ 2021-05-09 18:43 魔域大道
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2021年5月6日
法线贴图,切线空间
摘要: 法线贴图的每个像素包含一个向量,指向一个特定的方向。方向向量的范围在[-1,1]之间,而颜色所表示的范围是在[0,1]之间,所以颜色和方向的映射关系为:color=(v+1)*0.5。一般来说,法线贴图存储着每个点在各自的切线空间中的shading法线偏移(扰动)方向,如果一个点的法线方向不变,那么
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posted @ 2021-05-06 21:00 魔域大道
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2021年5月2日
unity深度Depth简析
摘要: 深度是一个很重要的概念,能用它做很多效果,比如河流的泡沫,能量球和其他物体的交互,扫描效果等等。这里只介绍深度的主要部分。 struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEX
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posted @ 2021-05-02 11:50 魔域大道
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2020年7月21日
unity 顶点弹性网格效果
摘要: 1.球衰减 首先,我们将处理球衰减,鼠标或手指点中网格的点是碰撞点,越往外它所受的影响越小。我们需要从CPU中获取“_ImpactPos”这个碰撞点,获取摄像机和碰撞点的矢量,我们将对我们网格的每个顶点执行相对于撞击点的球面衰减。 DeformableActor.shader 1 2 3 4 5 6
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posted @ 2020-07-21 17:14 魔域大道
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Unity CommandBuffer物体轮廓
摘要: 1.command buffer具有很高的灵活性,它的作用是预定义一些渲染指令,然后在我们想要执行的时候去执行这些指令(见图1),绿点表示可以在“Forward Rendering Path”和“Deferred Path”中执行这些命令的阶段。 查看Unity文档,我们有以下事件可以在其中添加Co
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posted @ 2020-07-21 12:00 魔域大道
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2020年7月16日
Unity Lod
摘要: LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次,根据摄像机与物体距离,unity会自动切换模型。一般离摄像机近的时候显示高模,离摄像机远的时候显示低模,借此来提升性能。 如果你在Blender里创建了一组名称以_LOD0,_LOD1,_LOD2等结尾的网格,则将网格导入Unity时自动为
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posted @ 2020-07-16 18:30 魔域大道
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Environment Cubemap
摘要: 要创建一个Cubemap(将您的环境捕获到一个Cubemap中),您需要去Unity Documentation复制RenderCubemapWizard.cs脚本! 然后在“Project”选项卡中的任何位置创建“Editor”文件夹,然后在“编辑器”文件夹中放置一个RenderCubemapWi
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posted @ 2020-07-16 17:13 魔域大道
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