随笔分类 - Unity3D
摘要:再unity3D版本为Unity 5.2.1f1 (64-bit),再设置动画切换时有一个Has Exit Time属性,由于勾上了这个的原因
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摘要:一,原点和中心点 pivot(原点):位置移动的点(模型的原点不会发生变化) center(中心点):计算模型的中心,会发现变化(比如有两个cube,他的中心点会计算在两个模型的中间) 二,prefabs:当一个游戏物体跟一个prefabs关联是,修改prefabs会修改游戏物体的属性,但是如果我们
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摘要:一,如下代码 二,transform来使用该游戏对象移动
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摘要:一,如下代码, 二,由于GameObject.Instantiate返回的类型是object所以我们需要as GameObject强转类型,我们定义一个刚体对象,并给刚体一个朝前面的速度
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摘要:一,我们先添加一个空的游戏对象,在菜单中找到这个添加空的游戏对象 二,然后我们给该对象添加HUDText,然后给这个添加字体 三,我们添加个脚本,代码如下: 四,运行跟我们,点击鼠标左右键就可以有加减血的显示 五,HUDText的文字显示的机制是,他会自动创建一个UILabel
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摘要:一,我们先导入NGUI_HUD_Text_v1.11包,导入包后会在项目生成一个这样的文件夹 二,我们添加一个cube,给cube添加一个空的游戏对象 二,我们使添加一个label,然后给label添加UIfollow,如下 然后我们添加绑定对象和相机,运行我们就可以看到效果
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摘要:一,在C#代码中,我们都知道可以给游戏物体添加一个脚本,如下图 二,在当前我们是可以调用到该游戏物体脚本定义的变量,但是我们要在其他脚本调用怎么办?如下代码, 综上,我们看到NGUI中有一个GetComponentInChildren的方法,这时我们就可以获取到其他脚本的对象,并且通过这个对象使用改
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摘要:一我们添加sprite,给sprite添加背景图片和添加box collider,但是drag and drop item在attach中是找不到的只能在add component中查找添加,如下图: 这时生成一个这样的脚本 二,现在只能识别拖的功能,我们该怎么监听放下的功能呢? 1》我们添加一个脚
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摘要:一,我们添加一个label,如下图:将label属性设置 二,给label添加一个box collider。然后在add component 添加test list,如下图: 三,添加一个脚本Test List,代码如下 四,设置UITest List script的属性,并将弄好的scroll b
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摘要:一,我们添加一个sprite,添加一个box collider,然后添加一个scroll bar script,我们来看看scroll bar script的属性 看到background和forground我们当前是sprite是需要一个child --sprite,background就是绑定父
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摘要:一,我们先添加一个sprite,给sprite添加一个背景图片,然后attach添加一个box Collider,但是这时我们右键attach是找不到drag object的我们需要在add component中添加Darg object ,然后绑定到当前sprite到UIDarg object 的
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摘要:一,我们制作一个输入框,右键添加Sprite ,给Sprite添加一个child的label,然后给Sprite添加一个box collider,接着添加input filed script,将label绑定到UIInput的label中,结果如下图: 二,看上图,我们发现UIInput有三个属性,
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摘要:一,我们添加一个sprite,给这个sprite添加一个box collider ,然后添加input filed script,如下图: 二,我们给sprite添加一个child的label,然后绑定到UIInput中,这样我们就可以运行输入文字,PS:如果不可以输入中文,这时跟label的字体选
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摘要:一,我们先添加一个sprite,改名为skill。给当前skill添加图片,然后再sprite下添加一个sprite和一个label,结果如下 二现在我们来设置skill下的sprite,给他设置一个纯色空白图片,然后将他的type选择为filled和coloer tint 选择为黑色,然后设置为半
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摘要:一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加toggle script,得到如下图结果 1,但是如果你没有给UIToggle 中的sprite属性绑定一个sprite,这时运行是没有效果的,这个sprite就是
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摘要:一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加popup list script ,我们给popup list 的options 添加文字,这就是下拉框的值,得到如下图结果: default是当运行时默认选中的值
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摘要:一,添加一个sprite,给这个sprite添加一个背景如下图: 二,在当前的sprite添加一个子sprite同时给子层添加一个颜色较深的图片,这个子层覆盖当前sprite,我们需要调节子层的depth大于父级,才会将父层覆盖 三,然后设置slider的foreground将子层作为该目标对象(拖
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摘要:一,在创建Tween有,alpha,color,width,height,position,rotation,scale和transfrom这几种动画类型 1>alpha:颜色由浅变深(透明度) 2>color:由一种颜色变化到另一种颜色 3>width:动画根据宽度变化 4>height:动画根据
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摘要:一,anchors锚点 我们需要明白target目标的使用,这时是你下面使用left,right,bottom和top的距离,比如我们使用目标为UI Root,这个就是摄像机的视野,所以,我们使用anchors可以得到的结果是,如果,视野变小是,视野内的控件不会被遮盖,因为这时根据视野来定位,而如果
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