随笔分类 -  Unity3D

摘要:一3D max导出的设置选项 阅读全文
posted @ 2019-11-07 09:48 叶丶梓轩 阅读(754) 评论(0) 推荐(0)
摘要:再unity3D版本为Unity 5.2.1f1 (64-bit),再设置动画切换时有一个Has Exit Time属性,由于勾上了这个的原因 阅读全文
posted @ 2019-07-11 22:21 叶丶梓轩 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,原点和中心点 pivot(原点):位置移动的点(模型的原点不会发生变化) center(中心点):计算模型的中心,会发现变化(比如有两个cube,他的中心点会计算在两个模型的中间) 二,prefabs:当一个游戏物体跟一个prefabs关联是,修改prefabs会修改游戏物体的属性,但是如果我们 阅读全文
posted @ 2018-04-30 13:02 叶丶梓轩 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,如下代码 二,transform来使用该游戏对象移动 阅读全文
posted @ 2018-04-17 23:26 叶丶梓轩 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,如下代码, 二,由于GameObject.Instantiate返回的类型是object所以我们需要as GameObject强转类型,我们定义一个刚体对象,并给刚体一个朝前面的速度 阅读全文
posted @ 2018-04-17 23:24 叶丶梓轩 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们先添加一个空的游戏对象,在菜单中找到这个添加空的游戏对象 二,然后我们给该对象添加HUDText,然后给这个添加字体 三,我们添加个脚本,代码如下: 四,运行跟我们,点击鼠标左右键就可以有加减血的显示 五,HUDText的文字显示的机制是,他会自动创建一个UILabel 阅读全文
posted @ 2018-03-29 20:34 叶丶梓轩 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们先导入NGUI_HUD_Text_v1.11包,导入包后会在项目生成一个这样的文件夹 二,我们添加一个cube,给cube添加一个空的游戏对象 二,我们使添加一个label,然后给label添加UIfollow,如下 然后我们添加绑定对象和相机,运行我们就可以看到效果 阅读全文
posted @ 2018-03-27 21:55 叶丶梓轩 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,在C#代码中,我们都知道可以给游戏物体添加一个脚本,如下图 二,在当前我们是可以调用到该游戏物体脚本定义的变量,但是我们要在其他脚本调用怎么办?如下代码, 综上,我们看到NGUI中有一个GetComponentInChildren的方法,这时我们就可以获取到其他脚本的对象,并且通过这个对象使用改 阅读全文
posted @ 2018-03-25 16:37 叶丶梓轩 阅读(551) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一我们添加sprite,给sprite添加背景图片和添加box collider,但是drag and drop item在attach中是找不到的只能在add component中查找添加,如下图: 这时生成一个这样的脚本 二,现在只能识别拖的功能,我们该怎么监听放下的功能呢? 1》我们添加一个脚 阅读全文
posted @ 2018-03-19 20:40 叶丶梓轩 阅读(468) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们添加一个label,如下图:将label属性设置 二,给label添加一个box collider。然后在add component 添加test list,如下图: 三,添加一个脚本Test List,代码如下 四,设置UITest List script的属性,并将弄好的scroll b 阅读全文
posted @ 2018-03-18 11:38 叶丶梓轩 阅读(482) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们添加一个sprite,添加一个box collider,然后添加一个scroll bar script,我们来看看scroll bar script的属性 看到background和forground我们当前是sprite是需要一个child --sprite,background就是绑定父 阅读全文
posted @ 2018-03-17 12:29 叶丶梓轩 阅读(958) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们先添加一个sprite,给sprite添加一个背景图片,然后attach添加一个box Collider,但是这时我们右键attach是找不到drag object的我们需要在add component中添加Darg object ,然后绑定到当前sprite到UIDarg object 的 阅读全文
posted @ 2018-03-17 12:01 叶丶梓轩 阅读(615) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们制作一个输入框,右键添加Sprite ,给Sprite添加一个child的label,然后给Sprite添加一个box collider,接着添加input filed script,将label绑定到UIInput的label中,结果如下图: 二,看上图,我们发现UIInput有三个属性, 阅读全文
posted @ 2018-03-15 20:10 叶丶梓轩 阅读(1076) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们添加一个sprite,给这个sprite添加一个box collider ,然后添加input filed script,如下图: 二,我们给sprite添加一个child的label,然后绑定到UIInput中,这样我们就可以运行输入文字,PS:如果不可以输入中文,这时跟label的字体选 阅读全文
posted @ 2018-03-12 22:35 叶丶梓轩 阅读(506) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们先添加一个sprite,改名为skill。给当前skill添加图片,然后再sprite下添加一个sprite和一个label,结果如下 二现在我们来设置skill下的sprite,给他设置一个纯色空白图片,然后将他的type选择为filled和coloer tint 选择为黑色,然后设置为半 阅读全文
posted @ 2018-03-12 22:06 叶丶梓轩 阅读(265) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加toggle script,得到如下图结果 1,但是如果你没有给UIToggle 中的sprite属性绑定一个sprite,这时运行是没有效果的,这个sprite就是 阅读全文
posted @ 2018-02-28 23:03 叶丶梓轩 阅读(582) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,我们先添加一个sprite,选择sprite,右键选择attach,添加box collider, 然后右键选择attach,添加popup list script ,我们给popup list 的options 添加文字,这就是下拉框的值,得到如下图结果: default是当运行时默认选中的值 阅读全文
posted @ 2018-02-28 22:51 叶丶梓轩 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,添加一个sprite,给这个sprite添加一个背景如下图: 二,在当前的sprite添加一个子sprite同时给子层添加一个颜色较深的图片,这个子层覆盖当前sprite,我们需要调节子层的depth大于父级,才会将父层覆盖 三,然后设置slider的foreground将子层作为该目标对象(拖 阅读全文
posted @ 2018-02-22 21:36 叶丶梓轩 阅读(1063) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,在创建Tween有,alpha,color,width,height,position,rotation,scale和transfrom这几种动画类型 1>alpha:颜色由浅变深(透明度) 2>color:由一种颜色变化到另一种颜色 3>width:动画根据宽度变化 4>height:动画根据 阅读全文
posted @ 2018-02-22 20:08 叶丶梓轩 阅读(2337) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一,anchors锚点 我们需要明白target目标的使用,这时是你下面使用left,right,bottom和top的距离,比如我们使用目标为UI Root,这个就是摄像机的视野,所以,我们使用anchors可以得到的结果是,如果,视野变小是,视野内的控件不会被遮盖,因为这时根据视野来定位,而如果 阅读全文
posted @ 2018-02-21 22:09 叶丶梓轩 阅读(731) 评论(0) 推荐(0)