随笔分类 -  UnityShader

摘要:深度测试 根据深度缓冲,比较两个片元距离摄像机的距离,如果当前片元比起深度缓冲中的值来说,离摄像机更远,那么当前片元不会被写入。 透明度测试 如果片元的透明度不满足条件,则被舍去,不进行任何处理。如果满足条件,那就当做不透明物体进行处理。不需要关闭深度写入。 透明度混合 根据当前片元的透明度,与颜色 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:41 Logarius 阅读(89) 评论(0) 推荐(0)
摘要:单张纹理 就是用纹理颜色代替漫反射颜色 Shader "Custom/SingleTexture" { Properties { // 声明纹理属性 _MainTex("MainTexture",2D)="white"{} _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:41 Logarius 阅读(71) 评论(0) 推荐(0)
摘要:环境光 可以认为就是给物体加一层底色,因为即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的。为了模拟这个,我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色。 在Windows/Lighting/Settings中的AmbientOcclusion中 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:38 Logarius 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)
摘要:线性代数基础 单位向量 向量点积 计算投影 因为是B在A上的投影,所以投影向量必然是沿着A方向的 判断方向 点积结果的正负,依赖于夹角的大小,当夹角大于90度时,Cos结果为负,此时可以判断两个向量朝向不同 向量叉积 两个向量叉积的结果,垂直于这两个向量,此时3个向量可以构成一个三维坐标系 判断左右 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:37 Logarius 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
摘要:输入装配阶段 三维模型本质是成千上万的顶点数据,比如一个正方形就有8个顶点,输入装配阶段则是对于模型顶点的第一次处理,将顶点装配成图元 该阶段不可编程 顶点着色阶段 顶点着色器会遍历传入的每一个顶点进行着色,注意,虽然叫着色器,但并不是字面意义上“计算颜色”,顶点着色阶段还有很多额外的操作,比如最重 阅读全文
posted @ 2021-11-03 22:37 Logarius 阅读(113) 评论(0) 推荐(0)