客户端热更新框架之UI热更框架设计(上)

什么是热更新,为什么需要热更新?
          热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式。简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新。对于手游客户端来说,受到苹果审核的约束, 一次审核提交需要10~20天不等的等待时间。而这段时间开发进度依然会推进很多,一旦手游上线,第一个版本在玩家疯狂行为下,出点问题是必然的,所以”在线更新” 就成了家常便饭与必然。如果你要求必须整体重新下载完整下载包体,无法热更, 那么10~20多天后,游戏估计就没啥人了。


          
热更新要解决的问题?
         1: 更新频繁而IOS审核长,IOS无法用DLL反射机制去做代码更新。 如果无热更新机制,则客户端每次都需要玩家重新下载一次完整的安装包,用户体验不好。
         2: 解决发布包的容量问题,一切都可以增量下载。


热更新的基本原理是什么?
        首先要清楚Unity的打包原理,也就是AssetBundle的打包机制,他会把prefab打包成.asset格式作为传输的数据。通过校验文件的MD5值来判断是否需要更新,如果需要更新则下载差异文件。lua属于解释性文件所以能通过www直接下载到本地,通过C#与lua交互,把逻辑写在lua里,从而实现代码热更新。


为什么需要带热更新的框架?
       在中大型商业项目中,基于以上热更新的实际运营需求,国内外各大游戏公司纷纷基于国内已知技术与成熟插件,由技术总监或者主程来牵头研发自己公司的热更新框架。


笔者开发的热更新简单框架介绍:
         笔者基于自身技术储备参考部分行业公司框架产品,设计了一套简单热更新客户端框架,现介绍如下,希望以此起到抛砖引玉的作用,结交行业朋友。
         


 
热更新框架总体构成:
     客户端热更框架,核心主要设计为以下几个模块:
     A:    热更新UI框架模块。
     B:  lua框架(包含热补丁模块)。
             lua框架由“纯lua框架”与“C#映射lua”等技术构成。可以实现在lua脚本中,定义unity的生命周期(eg:  Start()、Update() 等),方便lua的编写与功能扩展。
             业务逻辑方面,固定业务不需要频繁修改的功能,笔者还是坚持用C#完成。 有频繁更新需求的则用基于lua框架来编写。基于本套lua框架,其比纯lua编写效率高很多。
     C:  服务器端热更新流程模块。
     D:  基础支持插件与框架: xlua插件与AB(AssetBundle)框架。   

热更新框架运行过程:
        整体热更框架的运行流程如下:
       1: 首先热更新流程模块启动。 玩家可以从客户端游戏中看到PC或移动端(手机、Ipad等)与服务器的更新过程。
       2: 热更新的UI框架启动。
       3: lua框架启动(与第2部分从宏观上可以并行运行)。
             3.1> 检查本项目中哪些C#脚本需要进行Bug动态更新。
             3.2> 初始化lua框架与C#建立生命周期映射关系,进一步方便程序员在lua中使用unity提供的系统函数(例如:Start()、Update()等) 。
             3.3> lua框架启动完毕后,通知框架外部可以开始加载项目lua文件,且运行期解释执行。
       4:  场景资源加载。

      

       最后由于篇幅所限,笔者先写到这。下一篇本人会先就 "热更新UI框架" 这个模块,进行详细讲解,有感兴趣小伙伴们,给我留言,谢谢!

 

posted @ 2019-04-26 17:50 刘老师讲Unity 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏