开发者进行广告合作的几大误区

自谷歌于2009年8月宣布斥资7.5亿美元全资收购美国移动广告平台Admob,正式踏入移动广告市场后,次年一月苹果宣布以2.75亿美元收购Quattro Wireless,同年四月推出自身广告平台IAD,巨头的涉足将移动广告这一市场炒的风生水起,国内以多盟、有米、架势无线为首的移动广告平台也如雨后春笋般涌现。

 

移动广告是广告主、广告平台、开发者三者间的一门生意——广告主出钱,广告平台负责整合上下游资源提供服务,开发者负责搜集流量并最终将广告推送给用户,广告形式、内容、质量全由广告平台负责,而开发者只需不断的搜集流量就OK了。然而国内的市场与老美的一大区别是,国内起初靠粗暴式烧钱来拉动增长,然后最终市场竞争激烈通过价格战不断恶化导致大家都没得玩,就像中国人开加油站的故事一样,处于行业下游的开发者经常成了替罪羊。对于笔者而言,有幸的是我跨过了WEB2.0的站长阶段,直接一跃成为众多靠移动广告为生的开发者之一,不幸的是我生在中国,只能靠自己的不断摸索去找寻生存机会,现在国内的广告平台对开发者总结起来就一句话“扣你没商量”,相信很多同行们都跟我一样经历过不公,因此我总结了几点嵌入广告的经验,和大家分享一下,希望能够有帮助。

 

1、  别人用什么我就用什么

“Banner已死”相信是目前移动开发者圈里讨论最多的话题,横幅广告这一模式是从WEB2.0的PC端直接移植到移动端的,Banner有着“大而糙”的特质,无论是品牌广告主、移动端广告主,大到蒙牛、福特、老白干这样的巨头,小到一个商场卖少女挂件的个体户,这种广告形式都可以有容乃大全部服务,很多广告平台如多盟、有米、安沃等也都乐意将之前在PC端服务的广告主一部分费用拿到移动端来进行投放,然而事实证明这种广告形式落在移动端无论从效果还是收益而言都是相对失败的,笔者认为有几个原因:

1)  试着站在用户的角度去想,谁愿意玩一个手机游戏的时候,一条横幅广告不当不正的浮在关键位置,经常性的造成错点、误点,一气之下会将该游戏卸载。

2)  得益于PC端漫天飞舞的Banner广告,数年来国内用户已对WEB端的Banner广告产生较大的排斥和免疫心理——即使有自己喜欢的内容,也会下意识的不去关注。

3)  品牌广告主对于移动端Banner效果的要求日渐苛刻,不单要求点击率,也会要求订单率、销售额、活跃用户等指标,不达标不予结算,而广告平台都是按照点击对开发者进行结算,经常性的造成广告平台亏钱,广告平台只能让开发者去买单,造成恶性循环。

4)  一直浮动在屏幕上的Banner广告,本身就不适合屏幕空间极其有限的移动设备,很多应用、游戏开发商都在极力的优化UI,去获取更大的用户视觉空间,而Banner这种形式的广告无异与这种理念背道而驰......

因此你被扣量、被降低点击单价、填充率是再也正常不过的,广告平台赚不到钱,自然会将手伸向广大的开发者群体的腰包,我很早便预料到了这种趋势,因此没有随波逐流,考察了一番后,在国外Tapjoy的影响下选择了“积分墙”这种广告模式,即在用户需要的时候才会出现的广告模式,将激励和应用功能捆绑带来了高于同期Banner十倍以上的收入效果。

 

2、  广告形式越多越好

这其实是一个与收益相比的悖论,很多开发者会希望将各种广告同时展现给用户,认为给了用户更多的选择余地,便能提高广告的点击率和下载率,从而提高广告收益,笔者也尝试通过聚合的形式,将多种形式的广告一并展现给用户,而事实证明用户的忍耐度也是有极限的,国外著名广告市场调查公司Dynamic Logic公司总裁Nick Nyhan表明,大部分用户对于弹窗广告的忍耐极限是每小时3次,而当用户打开一个应用时展示过多的广告显然不是一个明智的选择,大部分用户会直接卸载该应用,只有少部分用户在忍无可忍后选择最终卸载。笔者也经常从应用商店下载过许多“垃圾应用”——即刚打开Banner、Push、插屏等广告铺天盖地的砸过来,毫无疑问的是我会直接卸载该款应用,并在商店的评论里毫不留情的给予差评。

笔者对于广告摆放的几个经验是

1)、不要贸然出现在关键位置

2)、如果一定要出现在关键位置,请用开关适时展现

3)、一定给要用户自行关闭广告的权利

4)、如果是半强制性的点击,要详细说明原因并给予一定奖励,并在用户做完之后兑现相应的承诺。

5)、宁可“小而精”,不要“大而散”

这是我某款嵌入广告的Demo

 

3、 广告平台必须对自己的收入负责

开发者在起步使用广告的时候,都会看到流量和收入慢慢上涨而欣喜,而后在对行业了解多了之后不断的尝试新的广告平台和广告形式,也逐渐了解了行业的大致情况,谁家的单价如何、谁家扣量谁家不扣量、谁家有奖励谁家结算快等等,在整个行业不断变化的同时,很多开发者会走进自己使用的平台一定要对自己的收入负责的误区,认为自己的流量一定要卖到更高的价钱,其实仔细想来,能够对自己收入负责的只有自己,我并不是在为广告平台说话,而是开发者作为一个下游群体,是有自主选择权利的,笔者在一年多时间里换过N多家广告平台,最终才确定一两家长期合作的平台;另外比较重要的一点是,广告形式和嵌入方式对于收益也有很大的影响,前者是广告平台提供的产品,而后者全是由开发者自行设计,这也就回到了我上一个话题,合理和不合理的嵌入方式会带来天壤之别的效果。

 

个人对于选择广告平台时的几个衡量指标

1)、广告单价,很多开发者会认为单价越高越好,其实羊毛出在羊身上,对于虚高的促销价格一定要谨慎,而单价过低的话,说明这个平台的广告主资源并不是很优秀,也要谨慎选择,所以我一般选择单价处于平均水平的平台。

2)、技术水平,一个平台的技术水平是衡量他的一项重要指标,可以从SDK的编码规范、文档、技术工具、后台功能、服务稳定性等方面综合评定。

3)、客服水平,一个优秀的服务型公司一定有优秀的客服和销售,尤其对于互联网企业而言客服的能力就更为重要,我时不时会与几家平台的客服人员攀谈,多数为女性,因此不用过多的要求她们的技术能力,解决问题的能力、对行业的认知度、对产品的了解程度和热情程度就显得尤为关键。

4)、数据实时性,很多人会纳闷我为什么不说收益的问题,因为单看收益的话是没法去进行对比的,数据的实时性更为重要,我可以据此了解不同时段我的单位用户收入(ARPU),从而了解我的推广情况等等,侧面反映我使用平台的收益能力,很多广告平台不愿意给出实时数据,并不是他们的技术水平不够,而是存在一定的人工干预行为,这个大家都懂。

5)、奖励活动,通过这一点可以看出广告平台对开发者的重视程度,但奖励和单价一样,要辩证的去看待,最终的收益才是王道。

4、每个用户都要带来收益

 

这显然是一个错误的观点,但很可惜的是目前国内大部分开发者都在极力的这么想这么做,我经常下载到强制用户去点击和下载的应用,这样做虽然提高了带来收益的用户比率,却大大流失了整体用户,这无疑是一种饮鸩止渴的行为。其实任何游戏、应用,不论是PC端还是移动端,免费用户都是占大部分的,在积累用户的阶段甚至全线功能免费或永久免费,没有免费就没有百度、360、腾讯这样的企业,也不会有微信、微博这样的产品。对于使用广告盈利的开发者也是这样的道理,如何在整体流量上涨的情况下,提高单位用户的广告收益,才是一个优秀开发者要研究的方向,几个建议是:

1) 对于应用而言,起步全线免费,提高流量,之后升级付费功能,给予带来广告收益的用户开放。

2) 对于游戏而言,如担心广告用户冲击付费用户,可以将道具分成不同付费模式,如“元宝”必须使用人民币,“金币”可以通过下载广告获得。

3) 尝试“推荐”方式的广告,而不是强制下载,给予用户足够的选择空间。

 

附几个比较成功与广告嵌入合作的案例

 

posted @ 2013-05-10 18:37  Lil Jim  阅读(678)  评论(2编辑  收藏  举报