随笔分类 - Managed DirectX
Using C#
Unreal Engine2分析 —— Lineage2骨骼动画
摘要: 什么叫光阴似箭?一个季度没发随笔了……为什么呢?因为没有弄出什么东西。唉!学东西难啊。本来想把骨骼动画完全搞清楚之后再发,可是依这种进度,恐怕大半年都出不来。深感游戏不是一个人干的事,要把这些技术都给弄清楚,要多长时间?人生苦短啊。 ...
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Unreal Engine2分析 —— Lineage2模型(二)
摘要: 看了一下天堂2的纹理Package文件,唔,都是原汁原味的DDS格式,稍稍处理一下就可以拿出来了。基本上是DXT1和DXT3两种。 发现Unreal Package中许多重复数据……比如IndexBuffer就找到了三组数据://--------第一处的VertexIndex-----------// ...
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Unreal Engine2分析 —— Lineage2模型
摘要:最近金庸群侠传Online 2.0开始公测了。失望啊…… 同样是用Unreal Engine2,与天堂2的差距怎么就这么大呢? 于是对中国美工素质感慨万千……虽然程序员也有不可推卸的责任,也可能是为了照顾低端用户吧。但是我MM说了:金庸就是没有天堂2好看!于是她拒绝玩金庸,也不许我玩,哪怕我是基于研究的目的…… ...
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DirectX Sample分析:Framework图形界面中各类的作用及相互关系
摘要:作者:Junhot 更新时间:2004-12-21 类 用途 BlendColor 用以管理控件颜色 将控件状态与颜色绑定 例如鼠标移出时的淡出效果 将当前颜色与目标颜色做线性差值,每次颜色的增量根据流逝时间生成 Control 控件的抽象基类 Dialog 界面主体,用以管理界面的各种控件(元素) DialogResourceManager Dialogs共享资源管理 如贴图、字体、device...
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DirectX Sample分析:Framework中的控件的显示步骤
摘要:作者:Junhot 更新时间:2004-12-19 Dialog是Control的容器,所有的Control都必须指定自己的parentDialog。因为Dialog用以控制Control的输入及渲染。 Control的显示步骤如下: 1、 Dialog读取dds贴图文件; 2、 Dialog为每个Element指定贴图的...
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DirectX Sample分析:Framework中的控件事件绑定(二)
摘要:作者:Junhot更新时间:2004-12-17------------------------------------------------------------------------------- 上篇文章说明了控件事件是如何被Dialog触发的,那么我们如何在实际使用中利用这些控件事件呢?我们需要将事件绑定到我们自己的方法。这样,一旦控...
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DirectX Sample分析:Framework中的控件事件绑定(一)
摘要:作者:Junhot 更新时间:2004-12-15 ------------------------------------------------------------------------------- 总的流程描述图: 从具体控件看起,以鼠标点击Button控件的事件为例,Button控件代码包含在dxmutgui.cs文件中: Button的Click事件的原型: 在B...
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