摘要: 前言:今天放一天,想到要放国庆假了就心烦气躁,躺床上又焦虑,回想起面试官的一副扑克脸,马上跳起来看了看数据结构。 今天复习了二叉树,包括一些基本概念和特性,当看到二叉树遍历的章节时,马上联想到了Unity的Hierachy面板中的游戏物体关系,就在Unity中仿造了一波”二叉树“; 准备工作: 先写 阅读全文
posted @ 2021-09-25 21:51 军酱不是酱 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言:前段时间面试官问我懂哪些排序算法,我随口就说冒泡选择,他问为什么,我说因为很简单,瞬间我和他都沉默了。再后来问的什么二叉树什么数据结构之类的,我让他直接跳过了,我说出学校这么久了,工作中没用到的,基本都忘了。结果可想而知。所以最近我都在重拾算法数据结构一类知识。 前两周空闲时间都会研究排序算法 阅读全文
posted @ 2021-09-20 17:44 军酱不是酱 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言:警告!这可能是坨屎,空闲时间写成,仅作娱乐 在Unity中生成或销毁一个物体会占用较大的资源,如果是制作FPS射击游戏,子弹生成更是雪上加霜。所以我自己写了一个PoolManager,不能和网上的各位大佬作比较,仅作娱乐。 该实例主要是通过一个PoolUtil对象作为一类游戏的对象池,再通过P 阅读全文
posted @ 2021-09-07 22:11 军酱不是酱 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言:又是一个月没写博客了,每次下班都懒得写,觉得浪费时间。。。。 深度优先搜索和广度优先搜索的定义,网络上已经说的很清楚了,我也是看了网上的才懂的,所以就不在这里赘述了。今天讲解的实例,主要是通过自定义拓展方法,再编辑Editor脚本,实现在游戏面板中选中物体,并按照一定顺序获取子物体,打印他们的 阅读全文
posted @ 2021-09-05 22:35 军酱不是酱 阅读(149) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言:昨天上班摸鱼时实在无聊,就顺手新建一个项目做个小游戏试试,不消20分钟就做好了。但是看着游戏画面熟悉,突然想起去年实习时,就是因为这个游戏没做起,被上家公司辞退了。鉴于此游戏对我Unity生涯具有重要意义,让我卧薪尝胆,所以今天趁着周末发到网上来,供部分小白参考,也让我铭记这段耻辱过去。 1. 阅读全文
posted @ 2021-08-01 12:09 军酱不是酱 阅读(1210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在DoTween中可以选择do旋转。但是旋转模式分成四种,且又有DoLocalRotate和DoRotate的区别,所以在此记录一下。 DoLocalRotate和DoRotate的区别在于,前者是基于自身当前旋转度数的旋转,如果游戏物体是UI,或者是某个物体的子物体,LocalRotation与R 阅读全文
posted @ 2021-06-14 22:30 军酱不是酱 阅读(2652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于Git合并上问题的处理 在前几天对某个游戏章节的bug修改完成,主程让我把dev_7的内容合并到dev_8上。虽然很少使用Fork,但是还是硬着头皮说行。 合并前,先将分支切换到dev_8,选择dev_7,左键唤醒菜单,选择‘Merge into dev_8’,随后弹出确认窗口,选择‘Alway 阅读全文
posted @ 2021-06-05 22:25 军酱不是酱 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑