Fast Poisson Disk Sampling
摘要:Coarse C++ implementation for "Fast Poisson disk sampling in arbitrary dimensions, R. Bridson, ACM SIGGRAPH 2007 Sketches Program".在公司实在闲的蛋疼,于是做了个快速泊松碟采样的实现。[代码]
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2009-11-03 16:49
Bo Schwarzstein
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Diffusion Particle Resolver
摘要:Still trying different interpolation methods, such as Inverse Distance, RBF, Spline etc. Believe me, in DD’s STORM or Sony imageworks’s SplatQ or 5x5 would not use ANY ET’s technology, just depended ...
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2009-10-27 22:54
Bo Schwarzstein
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Master RenderMan Procedural Primitive DSO
摘要:RenderMan提供了丰富的程序化生成几何体的方法,包括基于外部程序的RIB生成、基于DSO的直接RI接口调用等。我将通过制作一个直接渲染Karakatoa的PRT粒子文件来演示如何制作类似的插件提高制作效率。本文的DSO在VC8 32bit编译器下编译,在RPS 13.5.2以及Aqsis 1.6.0下得到的结果完全相同。下面是一个起步的DSO用来生成3D Sobol序列并显示出来。[代码]这...
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2009-10-12 22:40
Bo Schwarzstein
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三言两语说清“线性流程”
摘要:“线性流程”是Siggraph 2008上被正式提及的。其实“线性流程”完全是色彩管理流程的一个基本组件贯彻在CG制作的各个环节。本来就应该是这样的事情,我也不晓得怎么突然成了一个“高端”讨论问题。 显示设备必须要具有这样的特性,那就是表现真实世界的能量线性叠加特性——同样的一个物体,受到两盏同样的灯照明反射出的光能肯定是一盏灯的两倍。但是同时,对于显示设备(主要是从CRT)来说,却办不到这一点...
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2009-09-30 13:17
Bo Schwarzstein
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Remark for Color-Spectrum Rendering
摘要:基于物理的渲染(PBR)是近年来比较活跃的主题。为了实现完全的PBR,我们还必须重新考虑传统的RGB颜色在CGI中的运用,是否能够真正的和PBR 结合起来,同时让艺术家可以自由的控制。目前流行的是基于傅立叶基与高斯基函数的将颜色转换为虚拟SPD的方法。本文抛砖引玉,提供的代码可以方便的移植入渲染器进行计算。
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2009-09-29 23:02
Bo Schwarzstein
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Yet Another STORM
摘要:我准备将前一段时间做的东西关于体素渲染的工具发布到开源社区。我基本上完成了粒子的差值部分,以及基于CUDA的3D Curvture Flow部分,和渲染器相关的DSO部门是由另外一个人完成的,所以我就不得不自己重新编写一个。DD的那个工具叫做STORM,姑且我这个就称为YAS(Yet Another STORM)吧。我已经开始重新设计,重构代码,希望大家都能参与进来谢谢。 I prepare t...
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2009-08-25 23:28
Bo Schwarzstein
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Maya to Krakotoa
摘要:The Frantic Film designed the Krakotoa mainly for 3dsmax workflow, and there is another export plugin for XSI.I wrote a simple Maya Command plugin to export the particle data into PRT format to be ren...
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2009-08-03 21:02
Bo Schwarzstein
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Volumetric Level Set Hair Workflow
摘要:事实上,对于搞定了PIXAR的2006年发布的一个小小的毛发流程,我一点都不觉得有什么丢人之处。微积分是几百年前的东西,量子力学是一百年前的东西,Level Set是将近三十年前的东西,我们都是站在巨人的肩上才能向前卖出一小步的。In fact, I did not feel there is something disgrace that I duplicated this little hair workflow. The integral was invented several hundreds years ago, the Quantum physics owned about one hundred years history, the Level Set was published since thirty years ago. We are all standing on the should of giant in order to get a small step forward.
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2009-06-18 19:54
Bo Schwarzstein
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Forking AfterBurn into Maya
摘要:我们的艺术家希望能够直接通过控制粒子的方式就获得近乎流体的效果。3dsmax的插件AfterBurn就是做这个的,可惜在Maya下仿佛没有足够好的类似插件,于是他们要求我做一个。类似于Digital Domain为了《绝密飞行》中的空中云团的那个效果,而DD用的是自己的Voxel Bee-itch。曾经尝试了RBF插值,LSS插值,最后还是用了metaball。Our artist would l...
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2009-04-23 11:58
Bo Schwarzstein
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Combine Pixie Into Houdini
摘要:没钱买PrMan可以用Aqsis或者Pixie与Houdini流程整合,不过需要手工处理一些东西,修改一些配置,达到我们所需要的结果。Pixie早已经运用于商业电影级流程,Houdini是历史悠久性能出色的特效解决方案,整合在一起再好不过了。
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2009-01-11 15:28
Bo Schwarzstein
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Level Set Hair Shell
摘要:fork PIXAR's volumetric hair shell based on Level Set FMM
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2008-12-23 16:08
Bo Schwarzstein
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Practice Realistic Human Skin Rendering In RenderMan Production Pipeline
摘要:虽然说目前已经有高级的基于光谱与多层材质的皮肤SSS解决方案,包括《A Spectral BSSRDF for Shading Human Skin》与最新的《A Layered, Heterogeneous Reflectance Model for Acquiring and Rendering Human Skin》,效果出色,但是相对于实际CG应用而言,能够让艺术家快速准确的实现他们头脑中...
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2008-11-21 22:38
Bo Schwarzstein
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Project Aposs
摘要:长久以来做事一向有始无终,Live Writer内躺着一堆的草稿,都是没有写完的Tutorial和Paper Implementation。这个项目的推出也是自然的事情,因为我的确是很想自己尽可能多的解决流水线的问题。 首先我们都知道,国内CG行业是依托了盗版软件和廉价的人力才发展起来。对于一个标准的工作室来说,制作动画基本上只有用mental ray或者是RenderMan这类的面向影视制作的渲...
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2008-11-03 22:28
Bo Schwarzstein
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Realtime Ray Tracing RenderMan Point Cloud
摘要:这里演示的是演示的是光线与包围盒测试。在装备Winfast 8800GT 512M的台式机上可以进行每秒4.6亿次点到射线的距离计算计算,用于判断点是否真正的与射线相交。外部数据的填充与准备延迟依旧是GPGPU应用的一个巨大门槛。白色是命中的包围盒,绿色的就是射线了,在用于录制动画的7300go T2250上为大约15fps。下面是用于测试的点云Cornell Box模型。 这个...
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2008-09-20 17:09
Bo Schwarzstein
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Explore Subdivide Surface Algorithm Of Maya
摘要:发掘Autodesk Maya中已经存在的细分表面算法,可以很容易的实现细分模型边缘检测以及精确毛发种植等操作。
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2008-08-16 15:02
Bo Schwarzstein
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Essential UV On Subdivide Surface
摘要:Catmull-Clark Subdivide Texture UV In RenderMan Production Pipeline
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2008-08-09 23:21
Bo Schwarzstein
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CGAL Catmull-Clark Subdivide Surface
摘要:CGAL中提供了4种细分表面的稳定算法,还可以将模型直接导出为VRML或者OFF格式,不过使用起来有些头大。CGAL的邮件列表上经常有人询问这个库到底如何使用,其实都是不好好看文档,附带的范例,没有掌握C++模版使用的结果,说到底就是编程经验不够。这里直接使用CGAL中提供的CC细分法处理MAYA多边行模型,左边是迭代1次的结果,右边是3次的结果,可以看出已经相当平滑了,可以直接在GPU上进...
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2008-07-30 21:24
Bo Schwarzstein
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[Updated]Maya RenderMan Cinematic Relighting
摘要:Feature Fully dynamic generate the NVIDIA Cg program from RSL Slim template shader Fully point based rendering, realtime shadow mapping, high quality FSAA Fully combined with Ma...
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2008-07-26 11:13
Bo Schwarzstein
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GPU Down Sampling For Point Based Rendering
摘要:[CH]点渲染技术的EWA渲染方式能够有俺们的实时GPU超采样产生的图效果好么?肯定是不会有的啦。
[EN]Is the EWA splatting will be better than my GPU multipass supersampling method ? Of course Not !
[DE]Ist die EWA splatting so besser als meine GPU multipass supersampling Methode ? Naturlich nicht!
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2008-05-22 16:00
Bo Schwarzstein
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RenderMan VS GPU In Cinematic Relighting
摘要:GPU Relightintg Preview
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2008-05-20 17:57
Bo Schwarzstein
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