RenderMan REYES Grid Reparameterization
摘要:REYES管线可以将一切几何体打散成二次面片与微多边形,用于高素质渲染。本文提出的方法可以将REYES输出的网格重构为参数化模型,使用三角形镶嵌以用来在GPU上实时渲染。
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2008-05-17 22:09
Bo Schwarzstein
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Direct Rendering RenderMan Point Cloud
摘要:本文概述了RenderMan点云的一些特性,如何渲染点云,提供RM以及GPU渲染的效果对比。
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2008-05-15 22:33
Bo Schwarzstein
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[Little Case]Reconstruct Tangent From Point Cloud
摘要:从事先bake好ST的点云中构造切线。说起来极其简单,自适应的根据点的数目生成一个类似于棋盘格的加速结构,随后在每个网格内部进行搜索。示意图如下, 因为标记为Best的那个样本最接近于vec2(1,0),也就是保证了一个方向上的连续性,计算结果为当前采样点(五角星表示)的dPds。相同的道理,我们也可以得到dPdt。当然,我们也可以在RSL中手工计算这两个分量。 在我的笔记本上...
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2008-04-09 21:59
Bo Schwarzstein
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Lafortune Paper In RenderMan
摘要:简单的尝试了下用Lafortune BRDF渲染纸张。为了公平起见统一把Ka设为0,Kd设为1.0,没有Specular项。使用3Delight的免费Licence和学习版maya 8.5,所以没有版权问题,但没有出阴影,所以看起来比较奇怪。效果对比如下: 左边是用内建matte材质,也就是Lambert,右边的就是Lafortune了,使用了2个lobe。右边的Fresnel效果更加的强烈...
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2008-02-28 20:48
Bo Schwarzstein
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Render Blobby
摘要:This is a very simple blobby scene rendered by 3Delight with the free licence in my laptap PC. I will dive into several CFD papers from Stanford University, UC Berkeley and ILM, try to use blobby ...
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2008-02-20 11:20
Bo Schwarzstein
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pbrt win32 compiled binary download
摘要:开源软件很好,可惜想编译的话,如果软件自己又依赖于其他平台或者是其他的库,就会很麻烦很麻烦,误工误时不说,心情还烦躁。PBRT是个好东西,可是编译起来需要先安装cygwin的相关组建,也就是编译器的编译器bison、Yacc、Flex相关的黑客玩意,很是麻烦。琢磨了一下编译好了PBRT,提供给大家下载。 I hate to recompile opensource software, spent...
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2008-02-08 21:11
Bo Schwarzstein
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Practise Skin Sub Surface Scattering (SSS) Effect In RenderMan Production
摘要:Bo Schwarzstein Copyright The referred graphs have been announced. We’d better view some principle about BSSRDF and human skin. Repeat, this is not a math hell. BSSRDF is not used for completely remo...
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2008-01-29 22:26
Bo Schwarzstein
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GPGPU实时光线刻蚀模拟
摘要:Caustics光线刻蚀效果极大的影响着存在透明光学物体场景的真实性。光线在透明物体里发生衰减与二次折射,最终汇聚在一个小区域内,导致这个区域的能量比周围的光子密度高的多。比如一把放大镜将太阳光聚焦成一个光斑就体现了这种现象,在水底也会发生大面积的刻蚀亮斑。人们已经可以使用光线跟踪技术模拟这种效果,尤其是Maxwell Render甚至可以模拟三棱镜折射的效果。随着GPU计算能力的发展,在实时程序中也实现这种特效已经成为可能。本文基于《Caustics Mapping: An Image-space Technique for Real-time Caustics》
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2007-07-25 14:29
Bo Schwarzstein
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