随笔分类 -  Unity插件

摘要:unity-光照探针简单应用(Light Probe Group) 阅读全文
posted @ 2020-12-16 15:13 天山鸟 阅读(340) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1 序列化资源,引用类对象 阅读全文
posted @ 2020-10-17 22:28 天山鸟 阅读(708) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如何取得UnityHub内旧版本Unity下载链接 阅读全文
posted @ 2020-10-17 17:44 天山鸟 阅读(1702) 评论(0) 推荐(0)
摘要:##Setting里边的Color Space设置 优点: 随着光强度的增加,提供给场景中的着色器的颜色会线性地变亮。而“伽玛(Camma)”色彩空间,随着数值上升时,亮度将迅速增强直至变成白色,这对图像质量是不利的。 缺点: 一些移动设备甚至某些游戏机不支持线性(Linear)色彩空间。只能伽玛( 阅读全文
posted @ 2020-08-26 10:59 天山鸟 阅读(923) 评论(0) 推荐(0)
摘要:##1 不足 **占用内存很大:**实例化创建odin预制体,技能预制体高达300+kb GC。 (是否有别的优化,待验证) ##2 序列化异常 问题:数据容器类型,如List dictionary,因为对于的预制体没有放在Resources,Error提示使用AOT 处理:预制体放到Resourc 阅读全文
posted @ 2020-08-24 19:51 天山鸟 阅读(1662) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、101教程 2、配置 uploading-image-831703.png 1、Wwise音频工程关联 2、Wwise工具 (Unity点击按钮生成SoundBank之用) 3、如果想独立Wwise Project使用音频资源 ,此处需要copy生成之后的SoundBank过来并关联。 3、基本 阅读全文
posted @ 2020-08-24 16:28 天山鸟 阅读(921) 评论(0) 推荐(0)
摘要:#1 Sriptable Render Pileline ###1.1 主要把渲染管线拆分成二层: 一层是比较底层的渲染API那层,像OpenGL,D3D等相关的都封装起来。 另一层是渲染管线比较上层的描述,上层代码使用C#来编写。在C#这层不需要关注底层在不同平台上渲染API的差别,也不需要关注具 阅读全文
posted @ 2020-08-15 17:42 天山鸟 阅读(8517) 评论(0) 推荐(0)