随笔分类 - 设计模式
摘要:口诀:形状折中模仿,戒备观测鸣笛 (11个) 行状责中模访解备观策命迭 ##1 状态模式 ##2 责任链模式 定义:模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。 eg:一个采购审批,往上递交,主管->总监->副总裁->总裁。 该责任遇到合适的人就会得到处理。 ##3 中介者模式 定义:以MV
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摘要:口诀:姐想外租,世代装娇 7个 ##1 享元模式 A 定义:当对象数量太多时,带来成本。享元模式正是为解决这一类问题的。享元模式通过共享技术实现相同或相似对象的重用,如(我们可以共用一个 Hello world 对象,其中字符串 “Hello world” 为内部状态,可共享;字体颜色为外部状态,不
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摘要:口诀:创建工厂单元 ##1 建造者模式 A 在客户端使用链式调用,一步一步的把对象构建出来。 问题: 电脑组装有很多组合,导致构造函数爆炸 解决: 一步步构建出来,eg: Computer computer=new Computer.Builder("因特尔","三星") .setDisplay("
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摘要:##二、设计模式的六大原则(SOLID) 口诀 SOLID CD 想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。 ###1、单一职责原则(Single Responsibility Principle) 一个类应该只有一个发生变化的原因。 不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单
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摘要:##1 释放池中对象策略 记录idle和借出数量。 (根据游戏需求定策略,如rts,场上的航母数量上限是16个比较合理。itemcell就比较不合适-- 不好确定上限)。todo GameObject内存占用多大自测一下 触发内存上限时,以GC回收的思路,依据使用频率的优先级(新) ##思考 是否定
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摘要:代码设计和优化的境界:代码只是驱动游戏的“引擎”,游戏是完全由数据定义的。 软件架构的关键目标: 最小化在编写代码前需要了解的信息。 ##0 序 抽象和解耦让扩展代码更快更容易,但除非确信需要灵活性,否则不要在这上面浪费时间。 在整个开发周期中为性能考虑并做好设计,但是尽可能推迟那些底层的,基于假设
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摘要:##1 C#热更新预备知识 ###1.1 mono.cecil注入 使用Mono.Cecil实现IL代码注入 注入之后修改dll,新增mdb文件: 注意,待了解参数注释打开会报错: ###1.2 InjectFix 安装 你试试用mcs可以不,你把第二行改为 @set GMCS="%UNITY_HO
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摘要:1、MVC模式: 2、MVP模式 区别: MVP与MVC有着一个重大的区别:在MVP中View并不直接使用Model,它们之间的通信是通过Presenter(MVC中的Controller)来进行的,所有的交互都发生在Presenter内部,而在MVC中View会从直接Model中读取数据而不是通过
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